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          衷于初心方得始終 貝克夢大冒險主美專訪

          2017-11-07 10:55:34來源:游戲狗整理編輯:FLSWEEP

          哈嘍,貝克夢的粉絲們大家好~自從上次許多小伙伴們表示這么多可愛的精靈,美術(shù)哥哥到底是怎么想出來的?!帶著大家的諸多疑(tao)問(lu),小編帶著被扣雞腿的風(fēng)險,為大家毅然制作了一期美術(shù)哥哥專訪小福利!我們將會深入主美dalao的小電腦,看看《貝克夢大冒險》的精靈們到底是怎么生出來的!

          小編:介紹下自己吧美術(shù)dalao!

          李祺:大家好,我叫李祺,是貝克夢項目的主美。

          小編:這么說是爸爸一樣的角色了!

          李祺:不敢當(dāng)不敢當(dāng)......

          以下開始正式訪問啦~

          問題1:請問《貝克夢大冒險》立項的初衷是什么?你們是如何定位這款游戲?

          李祺:說起《口袋妖怪》這個大IP系列,許多人都能聯(lián)想到情懷和日漫,其在主機平臺上的地位也是統(tǒng)治性的,孵化了一系列的口碑和收入皆不錯的佳作??紤]到用戶的高度重疊性,想要在這個垂直市場做細(xì)分和深耕非常有挑戰(zhàn)性,而我們《貝克夢大冒險》團隊敏銳的嗅覺到了這個市場下的巨大用戶群體和商機,站在“口袋系列”的肩膀上,或許才能把握行業(yè)風(fēng)口所在。主打“face to face”的概念,力推AR增強現(xiàn)實玩法,做出一款國民級精靈對戰(zhàn)全景高自由探索MMORPG手游。

          問題2:您負(fù)責(zé)的是《貝克夢大冒險》主美工作,那么從美術(shù)創(chuàng)作方面闡釋一下這款游戲設(shè)定是什么風(fēng)格?

          李祺:在美術(shù)風(fēng)格和UI設(shè)計上,通過自主創(chuàng)新的3D引擎渲染,無論是人物、精靈和關(guān)卡上,再加上口袋妖怪系列的經(jīng)典BGM,多維立體的為玩家?guī)硪粓鋈碌囊暵犑⒀纭=陙砜ㄍㄤ秩撅L(fēng)格很流行,從早期的《七龍珠OL》,到去年很火的《崩壞3rd》,所以我們一開始就很確定,一定是做成卡通效果,不光是符合趨勢的流行,主要是和產(chǎn)品本身題材很貼近。

          而卡通風(fēng)格的概念很廣,究竟選用哪種的卡通風(fēng)格也是斟酌和醞釀很久,我們的主策也從現(xiàn)有的玩家人物畫像中做大數(shù)據(jù)分析,從而得出結(jié)論。譬如《守望先鋒》也是屬于卡通風(fēng)格,比較類似Pixar動畫片的風(fēng)格,《波斯王子》《無主之地》也是卡通風(fēng)格,著重在貼圖的表現(xiàn)上。事實上類似pixar的卡通風(fēng)格已經(jīng)比較合適了,如果按照這種風(fēng)格做,就會和去年很火的《Pokemon GO》很接近,加上市面上競品也已經(jīng)上線,使用的也是這種風(fēng)格,所以我們希望衷于初心不迷失自我,繼續(xù)尋找新的風(fēng)格。

          因為精靈的需求量很大,我們希望把主要精力放在造型設(shè)定和模型制作上,所以就打算簡化貼圖所耗用的美術(shù)制作時間,直接使用純色貼圖加非常少量的紋理。而這種做法,早在很多游戲上已經(jīng)驗證可行,直接使用引擎中的shader來模擬光影效果,為了進一步凸顯2D卡通感,使用了模型外輪廓描邊效果。

          問題3:《貝克夢大冒險》的畫面和精靈的創(chuàng)作靈感來源于哪里?

          李祺:因為游戲世界觀架構(gòu)基于異次元世界,所以場景方面都是以超現(xiàn)代寫實風(fēng)格為主,然后參考了一些科幻電影,想營造出超現(xiàn)實全景自由探索的MMO體驗。這里有三個關(guān)鍵詞可以詮釋場景方面的出發(fā)點:

          智能:島上的安全區(qū)域建筑物都是超現(xiàn)代建筑,與生活相關(guān)的設(shè)備例如信箱,風(fēng)車,公共設(shè)施都帶有一定的輕科技風(fēng),滿滿的未來科技感,仿佛讓人身臨其境。

          環(huán)境:環(huán)境設(shè)定非常貼近現(xiàn)實生活,例如海洋,水井。不同片區(qū)的環(huán)境氛圍要做到高還原,保證代入感強烈,也就是說家園,主城等安全區(qū)域充滿生活氣息,野外就是原始的自然風(fēng)光和氣候特點。

          探險:某些地區(qū)營造出險峻,驚險的氛圍,尤其在特殊的雨林,山洞這些鮮為人知的區(qū)域,很有神秘感,同時在一些特殊場景執(zhí)行特殊的任務(wù)時,帶有一定的解密元素,也就是與場景物件多進行交互。

          問題:4:《貝克夢大冒險》在精靈設(shè)定和技能特效方面相對傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格上有哪些創(chuàng)新?

          李祺:大量的精靈設(shè)定基本延續(xù)了《口袋妖怪》系列的風(fēng)格,同時設(shè)計了更多有意思的精靈,有點類似《妖怪手表》中比較kuso的精靈設(shè)定,還有一些很酷炫的精靈,造型也將更加本土化,更傾向具有中國特色的傳統(tǒng)神獸。

          在特效部分,設(shè)定的是平面圖形化效果為主,搭配偏圖形元素,盡量做到清新透氣,表現(xiàn)出強烈的自然光感,在《貝克夢大冒險》游戲中的特效,沒有出現(xiàn)寫實的爆破,燃燒的灰燼等等寫實游戲中才出現(xiàn)的特效,而是選用亮色光斑作處理。

          問題5:在游戲畫面上你們是怎么做到讓人玩了有愛不釋手的感覺?您覺得重要、優(yōu)秀的設(shè)計有哪些呢?

          李祺:我一直覺得無論是Q版風(fēng)格還是寫實風(fēng)格的RPG游戲,讓玩家有沉浸感和代入感,都要遵循自己做游戲的初衷,既能做到從玩家中來,也能做到回到玩家群體。無論設(shè)定為哪種風(fēng)格,都要使玩家覺得可信和有趣,而這就要求我們能準(zhǔn)確構(gòu)建出符合一定邏輯的世界。

          無論是場景,還是角色等等,游戲設(shè)計者不應(yīng)該讓玩家感覺場景是被人為布置出來的,而是要展現(xiàn)出非常自然的效果。構(gòu)成一個游戲世界觀的所有建筑,道具等等都應(yīng)該逼真可信,發(fā)揮其功能。尤其是與游戲功能相關(guān)的物件,都應(yīng)該有生命力和擴張力,所以需要我們盡可能細(xì)致描繪和深入細(xì)化這些設(shè)定。

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