絕地求生用戶數驟降,會像守望先鋒一樣火一把就死嗎?該游戲自上線以來用戶人數就不斷下降,究其原因主要是開掛的玩家太多了,藍洞的反開掛系統比較差勁,但是游戲本身的玩法還是非常新穎的,如果藍洞能解決開掛玩家的話游戲應該可以火很長時間。
而就在3月9日,藍洞官方公布了2018年關于《絕地求生》的開發計劃,其中最重要的計劃莫過于“更新4X4小地圖,以此縮短游戲時間,讓玩家體驗更具競技感的生存”。
從藍洞關于2018年的計劃,可以看到實際上當下藍洞也逐漸意識到了這款游戲當下所面臨的一些問題。
一,絕地求生熱度下滑
根據 Steamcharts 的統計,在海外,《絕地求生》的玩家數量正在遭遇嚴重的下滑危機。數據顯示1月份玩家的平均數為1584886,而到了二月,這個數字為 1391015,減少了12.23%
除了Steamcharts的數據之外,在直播網站Twitch上,這一趨勢同樣十分明顯。根據相關報道,《絕地求生》在Twitch的熱度正在衰退,后起之秀的《堡壘之夜》對《絕地求生》幾乎形成了碾壓的姿勢。
實際上,這樣的情況并不讓人感到意外,在海外地區至少在熱度上,《絕地求生》已經是完全落后于《堡壘之夜》。
就在今年2月,《堡壘之夜》官方發布了一條公告,稱同時在線人數超過了340萬,而《絕地求生》可查的同時在線為320萬。
但是,在海外的下滑并不重要,因為相比于《堡壘之夜》幾乎在海外達到了一個很高的數據相比,《絕地求生》的大本營在中國。
數據顯示,中國的用戶一度占到了這款產品的50%。所以,海外熱度的下滑對于《絕地求生》而言并不致命。
然而,現在正在發生的事情是,在中國區這款產品也在遭遇用戶下滑的危機。
根據SteamSpy最新的數據顯示,在過去兩周的時間內也就是3月的上旬,中國區玩家在《絕地求生》這款游戲上的平均游戲時長是24.59小時,而在12月底,這個數據是32.38小時,同比降幅達到了接近20%。
從這個數據可以很直觀的看到,中國區用戶對于《絕地求生》的熱情正在直線下滑,在這款產品上消耗的時間正在減少。
此外,在一些社交媒體上,《絕地求生》的熱度同樣遭遇了下滑
根據微博的熱詞指數,我們可以明顯的看到進入2月以后,《絕地求生》的熱度正在從11月、12月的、1月的高峰回落。
二、造成熱度下滑的原因?
為什么這款產品正在遭遇如此嚴重的用戶下滑危機?實際上原因可以分析出很多,而在Gamewower看來可以總結為以下幾點。
其一:開掛。
這或許是最直觀,也是最嚴重的。至今為止,藍洞依舊沒能很好的解決開掛對這款產品帶來的影響,藍洞所采取的動作更多是防御姿態的封號,12月底藍洞放出的消息是封了150萬賬號,對比不到3000萬銷量,5%的封號率,這個力度不能說不大。
但是,這絲毫沒有改變開掛對這款產品的肆虐,而這當中根據藍洞自己官方的口徑,90%的開掛者來自中國。
由此所引發的是,在1月份《絕地求生》Steam社區最新的新聞公告“PC 1.0 Update #2”的評論區,60%以上的留言是“RegionLockChina”,希望能夠鎖掉國區。
所以,我們看到的是3月14日,《絕地求生》國際服運營團隊發布公告,宣布為了進一步降低網絡延遲,維護玩家聯機體驗,運營團隊打算“建立該國家或地區玩家的專有服務器,不居住在相應地區的用戶將不會看到該地區的服務器”。
這是一種變相的鎖區,然而國外的玩家的天空清凈了,請問中國區的玩家又該如何避免開掛的侵擾?這個問題,藍洞至少現在看來沒有什么好的辦法。
嘲諷的是,繼2月份《絕地求生》某開掛群舉辦過一次“神仙大賽”后,3月17日第二屆“諸神邀請賽”又將開始,這次規模不僅比上次排場大,還將于八大平臺同步直播,并邀請主播參與解說,獎金也提高到第一名5000元,第二名3000元,第三名2000元。
開掛的問題,可以說是直接影響了用戶對這款產品的態度。
其二:藍洞對這款產品的預測失誤。
除了開掛問題之外,造成這款產品如此快的速度開始下滑,和藍洞的各種花樣作死是分不開的。
3月8日,《絕地求生》停機更新反開掛錯失,期間各種折騰,由于這個反開掛系統,即便是非開掛玩家也出現了各種登錄不進游戲的情況。
但是隨后戲劇性的一幕出現了,3月9日下午,藍洞發布微博表示:本次反開掛機制有效阻止了開掛程序的使用,但由于兼容性問題,我們刪除了該功能的不停機維護。
這樣的結果就是,藍洞再將玩家折騰一遍之后,又回到了原點,開掛還是一點辦法沒用。
而這僅僅是藍洞被打臉的一個案例,其它如關于糯米的開掛與否等等,藍洞在網絡上也獲得了一個梗“藍洞今天道歉了嗎?”
根據信息顯示,僅2月11日-2月12日,這兩天內,藍洞就發了6條道歉的微博。
實際上,從中可以知道的是,藍洞根本沒有能力運營一款最高同時在線突破300萬,注冊用戶3000萬的游戲。
的確,一開始藍洞對這款產品的預期實際是十分低的,據創始人Greene爆料,開發商藍洞原以為這款游戲一年的銷量僅有20萬到30萬之間,而他本人的預測也僅僅是首月100萬。
這所表明的是,對于這款產品意想不到的成功,藍洞根本沒有做好任何的準備,無論是如何與開掛的對抗上,還是在自身服務器在如此大規模用戶涌入后的迅速反應上,亦或者是對游戲本身一些小BUG的測試上,藍洞都沒能做到足夠的準備,所以導致不停的道歉,不停的修改。
而當我們去回顧藍洞的歷史,這家成立于2007年的韓國網游公司,在《絕地求生》之前至今為止所能夠拿得出手的產品是《TERA》,一款在韓國成績還不錯的MMORPG產品,在中國則是交給了昆侖代理,但最終這款產品在國內一點水花都沒能泛起。
也就是說,藍洞《絕地求生》這個級別的游戲運營上,是缺乏足夠的經驗的,當下所面臨的各種問題的頻發,公信力大幅度的下降(尤其是洗白糯米一事上)等都是藍洞在交學費。
亦如一個“暴發戶”和一個“世襲貴族”之間的區別,或許大家的財富相差不多,但在文化修養、待人處事、自身品味方面,“暴發戶”分分鐘原形畢露。而藍洞就是那個靠著《絕地求生》一夜暴富的“暴發戶”。
而更能體現這方面的是在游戲的優化上面,一般而言游戲優化程度做的越好,在同等畫質下,對PC的硬件需求就越低,但是《絕地求生》這款產品的優化只能用一般甚至是差來形容,這款游戲吃機器也是公認的事實。
這種狀況導致的就是網吧生意的火熱,因為一臺配置至少7000元左右的機器對玩家是存在門檻的。所以當游戲火爆的時候,大部分用戶或許還會興沖沖的不計較時間等成本跑到網吧玩一會,但是在一段時間之后,玩家熱情退散開始考慮這種時間成本后,平均游戲時間在短短幾個月內,下降了約20%是很正常的狀況。
其三,玩家新鮮度逐漸消失之后的必然流失
為什么《絕地求生》能夠如此快速的在國內打開局面?這個原因離不開游戲主播們的大力推薦。
所以,吃水不忘挖井人。我們也就可以理解為什么至今為止只有糯米當年一個人被藍洞官方發聲過,還在今天又洗白了。其它如各種幾乎已經被實錘之死的主播們藍洞從來不官方發聲的原因。
而正是受益于這些主播們的推薦,中國區玩家的數量幾何式的增長,這和游戲的方式有關,一個人玩,永遠不可能有四個人一起開黑來的爽,一個玩家入坑,必然會帶動周邊的朋友,星星之火呈現燎原之勢。
但是,現在這款游戲正面臨著一個反向的問題,就是隨著1-2個玩家的脫坑,就會影響到身邊的1-2個玩家的脫坑。
為什么玩家會脫坑?因為在長達半年的游戲之后,這款游戲所帶來的新鮮模式已經消亡。
在我們討論《守望先鋒》這款產品的熱度急速下降時,離不開的一個節點是它競技模式的推出,從而使得千變萬化的組合方式變成了一個最優化的固定模式,每場6V6的競技,你會發現雙方12個人,但場上的英雄幾乎只有7-8個,而且每場比賽幾乎都是這7-8個英雄登場,其它英雄永遠被冷落在角落。
而《絕地求生》現在也面臨這樣的情況,在一段時間的摸索之后,玩家已經發現了這個游戲的最優化模式,尋找物資,不發生對抗,各種蹲守,最后進入決賽圈也不對抗,躲在角落等待其他玩家冒頭打冷槍,如果其他玩家也蹲守,那么最后雙發不會發出一顆子彈,從而比拼攜帶的藥品數量對抗毒氣對血量造成的傷害,藥品多的最終獲勝。
在這種最優化的模式下,一些稍高一點的分段對局,你會發現十分無聊,對抗只是在最初人口密集度高的時候才會發生,更多時候是在跑圖,收集物資。
而除了這種單調乏味的戰術成為最優化的戰術套路之外,另外不得不提的是這款游戲的入門門檻很低,但是想要稍微獲得一點成績,那很難。
入門門檻低,體現在這款游戲對于FPS游戲當中所要求的槍法的準確度并不是唯一的選項,從而使得天生“手殘”的玩家也能在游戲當中獲得樂趣,如果你只是抱著娛樂的心態,那么這款游戲一定十分適合你。
但是如果一旦你想要獲得好的成績,那么你會發現挫折感十分強烈,落地成盒、快遞員這樣的術語就是這么來的。
而且需要注意的是,比起落地成盒,辛辛苦苦撿垃圾20分鐘后,被不知從哪里冒出來的冷槍干掉,給別人搜尸送快遞帶來的游戲體驗極差,恨不得把電腦也給砸了。
總結來說,這款游戲不考槍法,但是如果想要玩好,除了槍法要好之外,整個游戲的大局觀、視野、對于每一個對手可能埋伏點的預判、對于自身物資的統籌等等,它可比一般的FPS復雜的多。
在經過最初的新鮮感后,小白玩家們發現,原來門檻低是低,但是要想體驗游戲的快感,除了“天選之人”外,這款游戲的門檻著實高了一點。要不然你以為開掛為何如此猖獗,僅封號就封掉了5%,還不知道有多少5%沒被封掉呢,就是因為想要獲得游戲的快感,對于這些小白玩家來說,幾乎只有靠開掛。
所以,在經過最初的新鮮感之后,玩家呈現大規模的撤離,這樣的情況是可以理解的。
其四,電競化上的矛盾
對于《絕地求生》而言,如果僅做成一款娛樂化的游戲,就如《守望先鋒》前期沒有競技賽和天梯一樣,那么這款產品應該也會獲得不錯的成績,但是《絕地求生》顯然不是這樣打算的,他一開始就是朝著電競化的路去走的。
但是現在的問題是,《絕地求生》至今為止沒有什么好的辦法去解決如何開展電競化的問題,在一些《絕地求生》的大賽上,實際上關注度并不高,因為觀賞性不高。
如果參加比賽的隊伍太少,那不好意思,地圖太大,可能交戰的時候只能相遇決賽圈了,前面幾十分鐘大家都默默的收集物資好了,解說們就蜜汁尷尬的尬聊好了。
如果參加比賽的隊伍太多,100人25只隊伍湊滿,OK,光是OB切換鏡頭就能累死你,最后少不了被各種噴,A隊粉絲要說了,我們A隊干翻B隊的金豆OB都沒能切到,C隊女粉又說了,白癡OB干嘛不給我們家XX鏡頭。
在一個1V1的游戲,如《魔獸爭霸》由于選手的多線,OB都能漏掉一些關鍵鏡頭,在5V5的游戲,如《英雄聯盟》上中下三路采用雙屏技術的情況下還可能會漏掉一路的精彩對抗,那么對告訴我在4V4V4V4.......V4的25只戰隊,多達100人的對抗中,只有1塊屏幕,或許可以切到雙屏,甚至3屏,但是OB還是世界上最危險的工作,不是嗎?
最理想的是,給每只戰隊一個固定OB視角,一個屏幕,一個解說,那樣就完美解決了,但是這樣的工作量,需求的資源匹配,想想除非《絕地求生》真的是個挖不完的金礦,但現在看來《絕地求生》賺的錢連渣渣輝都比不過,你讓藍洞拿什么去做這些支撐?
而這僅僅是一個問題,再說到賽制,現在的《絕地求生》的賽制是積分制度,就是第一名積分,第二名積分,這意味著你即便吃雞了,但是你也可能不是最后的第一。
而且,在少數的幾局當中,所考驗的運氣成分太大,根本不能真正的發揮選手的實力,比如落地位置的資源刷出的是什么,毒圈出現的位置等等。
這種對抗必須要建立在大量的數據模型上,才能看做是真正的平衡對抗,而在這種少數的對抗當中,兩個戰隊水平差不多的情況下,絕對是那個運氣好的獲勝。
那么就可以考慮把各種邀請賽等聯合,舉辦成一個類似網球ATP大獎賽排名一樣的聯賽,不同的賽事,積分等級不一樣,但最后換算成ATP積分,以此對戰隊進行排名。
而且這當中還需要注意,必須把每項賽事的冠軍含金量降低,僅以最后的積分來計算戰隊的成績,千萬不要出現ATP那樣的年終積分根本不重要,重要的是奪了幾個大滿貫。
這樣可以做到相應的公平模式下的對一個戰隊的實力考量,也體現了“競技”這個詞本就是在公平模式下對抗的意義。
但問題又出現了,如果是聯賽模式,那么大家就都是沖著積分去的,如果兩個戰隊在前期相遇了,很可能出現根本不會交火的情況,因為和你對戰,根本無法保證我的名次,我方還可能減員,另外在彈藥、藥品等方面也要消耗,完全沒有意義,大家一笑而過,在最后的幾個圈保證名次再相遇不是美滋滋?
所以,我們可以對以上種種問題來個總結,《絕地求生》在賽事的觀賞性完全不足以支撐它現在走向電競化。
但它又不得不做電競化,因為類似它的核心機制就是單局以內的對抗不是如RPG一樣的成長體系,如果沒有電競化和賽事對這款游戲帶來的熱度和玩家榮譽感的歸屬,那么這款游戲同樣會快速的變涼。
這就是一個矛盾點,在初期玩家因為游戲的新鮮度保持對游戲的高度活躍時不會爆發,在現在需要有場外的一些因素如賽事帶動游戲熱度時,這個矛盾就直接呈現在了我們眼前。
所以,《英雄聯盟》、《DOTA2》我們今天可以說它的熱度大幅度的下滑,但是在一些賽事期間如S系列賽、Ti系列賽事的時候,它依舊可以吸引眾多玩家的回歸,但是《絕地求生》至今為止有什么賽事你記得住嗎?
三、吃雞需要國服
基于這些,或許我們就更能理解在藍洞的2018年規劃當中,為何重點體現在“更新4X4小地圖,以此縮短游戲時間”這上面,簡單來說就是加快游戲的節奏,讓用戶快速的獲取游戲的快感,同時增加游戲的可觀賞性,但以此為代價是將這款游戲原本的核心玩法要求降低。
這樣的改動Gamewower不知道是不是會起到作用,但Gamewower知道的是,現在要防止中國區用戶大規模的流失,最好的辦法是國服的開啟。
作為這款產品大本營的中國區已經毫不夸張的成為了這個產品的生命線,只要中國區的用戶能夠穩定,那么這款游戲的未來還有相當長的時間可以走。
而國服的開啟將一定程度上解決藍洞一些不足,比如開掛的問題,再比如游戲本身的優化、運營、電競化等等問題上,藍洞所選取的國服代理騰訊都有足夠多的經驗。
一旦這些問題得到解決,加上不再會成為阻礙的網速問題,這款產品還是有著巨大的潛力可以挖掘的,畢竟《荒野行動》這樣的手機端產品,注冊用戶達到了1億,日活2000萬,而《絕地求生》在國內注冊用戶最多只有1500萬。