《我叫MT4》玩家策劃面對面上海場已經圓滿結束,眾多冒險家來到現場,與游戲開發組現場零距離交流了游戲玩法、版本更新、游戲期待等內容,并提出了自己的建議。對于玩家提出的問題,產品策劃都做了詳實的記錄,經內部討論后整理出一批大家最關心的有代表性的問題進行了回答,讓我們一起看看上海場的答疑吧~
1.套裝會不會有更多的多種選擇
套裝會有多種組合選擇搭配的玩法。
2.寵物技能是否會有更多的多樣性及技能的更新
未來會推出更多具有獨特技能的幻獸,但是我們也會控制更新頻率,讓每次推出的幻獸都能保留一定的價值。
3.團本獎勵機制收益不高,是否考慮團本直接掉落高階裝備的機率
我們計劃在新版本中強化團本的掉落,包括橙裝和套裝的內容都會有團本的專有產出部分,希望玩家能更加積極的參與團本玩法。
4.因許多玩家都是工作上班族,所以在入侵時間檔會不會有所變更
入侵分4個時間點開放目的就是讓玩家根據自己的情況選擇更適合自己的參與時間段,暫時沒有變更的計劃。
5.多人團戰是否盡快開啟,例如:20人團本,40人團本
我們會在后續版本中以活動的形式推出20人團本 。
6.競技場加分機制與減分機制是否有更完善的修改,因為有時候勝利時加分就是1分或者2分的增加,但是有時候因手機退出或其它原因減分會超過勝利加分多倍甚至更多
這個問題主要是由于對手的分差較大導致拉低平均分造成的,我們會考慮優化匹配規則,例如增加限制,不讓跨度過大的玩家組隊匹配等方式避免。
7.公會管理是否可以有更完善的措施,例如職業選擇或者工會ID排名,便于公會成員尋找公會成員
公會管理的易用性問題我們會在后續版本中持續關注并優化。
8.是否可以考慮戰斗統計與戰斗信息的加入(DPS清單)
我們會在后續版本中優先擴充戰斗統計的人員數量,以保證每個隊員的數據都能被看到。
詳細戰斗信息的優化需要出方案評估可行性。
9.坐騎的外觀以及人物外觀是否可以考慮優化,在坐騎的屬性上是否可以增加幫助玩家提升屬性的技能或者專屬裝備的屬性提升
更多的坐騎和人物外觀會隨后續版本陸續添加。目前沒有坐騎提升屬性或技能的計劃,我們希望外觀的變化更多的只是個性化的內容,不要過于影響游戲的數值。
10.合區后資源是否會有增加
在已有的合區活動外,合區后還會對開服較晚的服務器做一些追趕補償,保證大家在同一起跑線。
11.時空隧道裂縫的掉落裝備機率太低
時空之門副本物品掉落目前是純隨機ROLL點,后續會考慮調整機制保障玩家基礎獎勵。
12.公會戰是否可以考慮開放聯盟體系
暫時沒有計劃開放聯盟,現在玩家間的聯盟是自發口頭組織的,有些玩家會利用這個規則形成一些玩法。后續如果這樣的需求比較強烈,我們也會考慮制作。
13.團戰的時候為什么不可以使用商家買賣,是否可以考慮增加
目前團本中可以購買交易行的道具,不能出售是因為和5人副本共用的跨服副本機制導致。
14.小號以及僵尸號過多,運營是否考慮過處置方式
玩家小號主要是為了體驗多職業以及一定程度倒資源,目前相對可控。工作室小號及僵尸號,已經有安全組在持續定位并進行精準封禁了。
15.游戲稱號太難得到,是否可以加大機率得到稱號
我們會在后續版本中陸續加入更多更豐富的稱號,但是一些最高端的稱號還是會保留一定的稀有性,否則就缺少了炫耀價值。
16.野外精英怪開放意義何在?普通寶箱掉落裝備太低
野外精英怪和普通寶箱的初衷其實是希望玩家在進行一些常規野外玩法時偶然遇到的小驚喜,我們并不希望玩家把這個內容變成每天都要必須完成的日常玩法,所以在獎勵方面控制的比較少。
17.如果玩家提交BUG問題,是否考慮應用獎勵機制的發放
我叫MT4的游戲圈、興趣部落、貼吧、官 方Q群和官 方微信群都有專人在進行管理,這些渠道反饋的問題,都能夠及時收集并反饋給項目組。并且對最先反饋的玩家已有獎勵機制,獎勵最高為現金5000元。
18.公會事件通知界面只能顯示15條,不方便查看與管理,有時候查看公會信息會耗費過多時間
我們會增加顯示信息數量,并且去除一些無用信息。
19.公會是否可以增加職業欄篩選
在后續版本中會考慮增加。
20.裝備制作是否可以加入公會兌換,是否加入保底機制
裝備制造和公會兌換目前是兩套體系,暫時不會考慮將裝備制作加入公會兌換;
另外現在的裝備制作包括生活技能和公會匠造,都是有保底機制的。
21.寶石等級與多彩寶石等級是否會在新版本提高上限
隨著后續新版本的推出,寶石等級上限會有緩慢的提高。
22.治療幻獸技能過于單一,建議可以完善更多玩法與功能性
我們會在后續版本中陸續推出更多的治療幻獸。
23.倉庫欄過少,是否可以開放更多倉庫欄
會考慮增加倉庫欄,另外隨新版本也會有更大的背包推出。
24.小德后期定位
守護者的首要定位肯定還是坦克,當然大家也可以根據自己的喜好選擇輸出和輔助方向。
25.獵人性能是否可以考慮再次優化以及提升,攻城戰時盜賊職業性能太弱
職業平衡的問題我們會持續關注并且不定期做出針對性的優化調整。
每個職業因為自身的職業定位會在不同的玩法中有不同的體驗,比如刺客在個人或小范圍pk中會有很高的爆發力,在副本中也能夠打出較高的dps,而在大規模群體pvp中就會相對較弱。我們希望所有職業在一些特定的玩法中都會感受到自己的職業優勢。
26.四大幻獸屬性是否可以優化與提升
幻獸的屬性會在后續版本中提升,也會不定期推出新的幻獸。
27.完美屬性裝備制作是否可以增加成功機率
可以通過附加道具提高完美成功率。
新版本中也會推出替換指定完美屬性的功能。
28.整體界面優化
界面和易用性的問題我們會在后續版本一直關注并做出相應優化。
29.公會出售數量是否可以增加(公會拍賣道具數量過多且不疊加的問題?)
世界事件無限精華的數量確實超出了預期,我們會在之后控制相似道具的數量。
如果還有類似的情況,我們會考慮把拍賣行同樣類型且同樣價格的道具合并。
30.公會戰是否看可以加入對戰限制
暫時還沒有這個計劃,限制可能也會被自己的公會利用保護自己的領地。
后續我們會優先考慮跨服公會戰的制作。
31.是否可以考慮一鍵換裝及一件天賦的管理
我們會在后續版本中考慮相關的優化方案并制作。
32.是否可以考慮開啟觀戰系統的視角
觀戰系統對于MMO來說比較復雜,我們會在后續版本中評估實現難度,如果有比較好的實現方式會加入到游戲中來。
33.哈卡出的概率挺低,目前木樁其實激發概率還有,但問題是boss有韌性,無限抑制哈卡發揮,反觀其他寵物,不存在類似的問題,策劃設計時根本沒把韌性算進去,導致哈卡的概率超低,哈卡就沒有5秒內連續出過
因為哈卡的技能屬于爆發性收益,并且效果能和暴擊疊加,在制作時我們一般會略微降低這種爆發技能的收益,以免在pvp中過強導致秒人。
34.感覺現在戰力差距越來越大,低戰退坑越來越多,不知道官 方準備怎么去減低玩家流失
首先我們會推出更豐富的活躍活動和一些生長保底方式來保證低戰玩法的收益。
另外我們也在考慮制作更多的低門檻玩法和數值平衡玩法,讓更多的玩法都可以參與。
35.能不能出個多彩轉換
多彩寶石的轉換功能因為不同寶石的價格因素還存在一些問題,我們正在考慮合理的解決方案。
36.是否可以考慮術士把普攻恢復成一開始的兩段!現在第三段壓根用不著,這樣無形傷害低了不少
之前把2段改為3段主要是想讓各職業的普攻總時間相近,否則在特定的情況下收益會有較大差異。另外職業平衡的問題我們也會持續關注,在后續版本中持續進行優化。
37.術士群攻是優勢,那能不能把召喚寶寶變成瞬發的,要不打一次團本只能招一次,或者得花個幾秒招寶寶,這樣dps又下去了,而且寶寶啥技能也沒有,壓根沒什么dps
我們會在后續的職業平衡調整時考慮略微減少召喚技能的吟唱時間。
38.進階材料是否可以考慮在商城售賣
神器進階材料主要在入侵和世界boss投放,地精商店也有一定的機會買到。
39.治療職業公會戰排名統計問題是否可以優化
這個問題主要是群療助攻過多導致的,我們會在后續優化積分的計算方式。
另外現在玩家的公會只要能獲勝,所有成員都會得到大額積分并獲取最高檔的積分獎勵,所以更多的還是要以公會獲勝為目標。
40.橙色寵物的碎片能不能換成自己想要的寵物
暫時還沒有相關的設計,未來我們會評估有沒有合適的方式實現。
41.獵人轉火毒的層數能不能減少,所有技能CD時間太久,還沒有減CD的技能,例如:
可以減少三連的傷害,但是加快技能,新寵物25秒一次太久
對單體持續輸出較高本身是最初設計獵人的職業定位之一,各職業的強度我們會在后續的職業平衡調整中綜合考慮優化。
42.公會的麥數量是否能隨著等級的增大而增大
隨等級增加可以增加語音數量,我們會在后續版本中優化。
43.拍賣行的東西買了能不能先入背包,在后看郵箱
我們會評估可行性,如果沒有引申的問題是可以考慮的。
44.多余的完美屬性裝備能否出售是換成碎片,哪怕隨機都行
我們會在新版本中對于完美屬性的淬煉加入新功能,降低重復或多余條目的挫敗感。
45.新BOSS不要重復以前的,盡量設計新的一些造型
新版本中會加入一些新的boss造型和玩法,敬請期待。
46.未來各職業是否會有新時裝
我們會在后續版本中不定期推出新的時裝。
47.團本中是否可以隱藏隊員名字
我們會考慮在設置中添加【隱藏名字】選項,以滿足不同玩家的需求。