隨著時間跳過4月9日的零點,明日方舟為期十一天的三測就這么結束了。
不知道對于明日方舟的核心玩家以及官 方來說,這次三測到底是種什么體驗。但是對于我這種被聲優陣容吸引的一般通過玩家來說,方舟三測里發生的這些事情實在是信息量略大。
比如在我第一天進行游戲的時候,就在第一章的最后一關1-12華麗地卡關了。
我并沒有多少塔防游戲的經驗,面對這個情況可以說是沒有一點心理準備。原以為是角色不夠強導致關卡打不過,于是去專門抽了一個六星的重裝干員“星熊”,又在編隊里加入了好幾個五星的干員。本以為有了如此華麗的陣容,區區第一章的boss定是不在話下。
沒想到即使如此,我的干員還是被boss輕而易舉地打了個人仰馬翻。
這個時候我開始感覺是不是游戲設計有問題,但由于實在是咽不下第一章就被副本卡死的氣,去查找了一下這關的攻略。
不查不知道,看了b站上大佬上傳的通關攻略之后才發現我對明日方舟的整個玩法都是錯的,單純地用兵來將擋水來土掩的打法來攻略這個boss,幾乎是百分之百要翻車的;而反過來利用boss的行動路線,調整干員進場的時機錯開她的攻擊范圍,這個boss則幾乎變得沒有多少威脅。
“打不過就充錢”的定律在這個游戲上沒用?
也就是這個時候開始,我對明日方舟這個游戲產生了一些興趣。不過以前確實沒有接觸過塔防類的游戲玩起來相當苦手也是事實,好在不管是貼吧還是b站上的攻略大佬們推進速度很快,各種用免費獲得的干員打通高難度地圖攻略也是層出不窮——加上我自己本身也算非常不錯的隊伍,幾乎沒有卡關地打完了這次測試放出的四個章節。
打完了全部章節往回看的話,明日方舟這次三測雖然確實暴露出了許多問題,比如缺少完善的新手引導教程、比如角色養成的周期過長、又比如體力的消耗過快材料產出不足…….但值得慶幸的是,明日方舟出現的這些問題基本上都是數值上的問題,修改起來并不困難。如果說是制作組的思想出了問題,那對明日方舟來說才是最致命的。
所幸的是制作組沒有。
那個人均吹爆的美術設計就不談了,最讓人看得出誠意的是方舟制作組在無數細枝末節上一個都不放過的打磨——游戲中關卡贈送的家具掛牌均是以著名童話故事為原型設計、每個角色無一相同的干員資料、甚至連許多人看都沒看過的“角色信物”也都有著專門設計的文案等等……
市面上確實有許多換湯不換藥其中的換皮游戲,但明日方舟不在此列。如果制作組只是想要做一個金玉其外敗絮其中的繡花枕頭,方舟根本不需要在這些細枝末節上浪費這么多功夫,光憑目前游戲的UI和立繪就已經有了一副足夠誘人的皮囊。
雖然運營和數值上的諸多不成熟可能也有明日方舟是鷹角首次制作游戲的原因,但這并非我們玩家需要考慮的事情。在游戲正式上線前我依然會等待,希望鷹角和方舟的制作組能吸取游戲社區許多真心喜歡這個游戲的玩家們提出的建議,改善方舟的游戲體驗。
愿公測時,明日方舟能以不負眾望的姿態,出現在我們面前。