嗨,大家好,我是策劃Jason,先預祝各位戰士周末愉快!
接下來讓我們進入正題吧:
全身心投入到了這兩塊內容的開發制作上
大家應該還記得,在往期的策劃面對面中我們曾提到了之后將會推出新模式,并且PVE模式也會有比較大的玩法改動,這段時間制作團隊也,這也是游戲為何遲遲還沒上線的原因之一,所以還請各位戰士耐心等待,慢工出細活嘛。
不一樣的游戲內容
今天再和大家分享一些,主要是游戲中的,以及近期一些;我特別帶來了一些使命召喚手游(以下簡稱CODM)中的,讓大家先睹為快,同時和大家聊聊有關這些裝備的設計理念:
一、武器設計
微沖SMG-5
SMG-5
這里我們以舉例:此槍具有經典微沖的功能特性,原型取自于大家所熟悉的cod系列知名槍械-,并加以細節上的種種改進;
SMG-5設計圖
護木與槍口設計
新型SMG-5的槍口與槍管護木,參考了現代戰爭3中近未來MP5的,并在此基礎上再優化:比如槍口孔眼對比原版等等;
現代戰爭3改進版-MP5
COD系列經典MP5
彈夾
細節方面,SMG-5所用從微沖原有的彎曲樣式,;將MP5的老式導軌伸縮式槍托改為全新的,。
還有大量武器有類似的優化設計
當然這只是其中一把武器,除此之外。
二、新模式戰術裝備分享
新模式、玩法
至于到底是什么,暫時還不能告訴大家,咱們今天先說說這個模式里的一些吧。
戰術背包一級
人體運動流線條
在設計這款戰術背包時,設計組首要考慮的就是如何在最大程度上去符合,根據頸部、肩部和腋部的位置作出不失美感的彎線型設計,也考慮了此戰術背包形象是否能夠舒適背負;
細節設定
戰術背包同樣考究:采用通風性極強的、大容量的也能保證裝備時刻處于最佳狀態、橢圓彎曲的固定在最佳位置等等元素,。
軍用運輸卡車
軍用運輸卡車非常強調真實度創意:比如考慮到門把手需要符合人工機學設計,將初版的平拉式把手,改為全新的上下、高低兩個斜線把手結合,達到在開啟時更加方便自然的效果;
車頭造型
另外平直的與寬廣的擋風玻璃,可讓駕駛員視野更加清晰;間距還經過特殊計算處理,保證車門和周圍結構沒有任何觸碰等等細節;
近未來多人員戰斗快艇
近未來概念
此快艇需要配合“”來融合很多超前的設計樣式,同時還要,而不是單純隨意架空出科幻快艇;
平滑甲板和側船舷
比如參考現實中軍用快艇設計,應當更重注實用度,而不是添加過多修飾,保證在海中高速行進的效率;
近未來感的高速船體線條
設計組在還原現實功能的同時,設計出;另外在一些小裝備上強調了“”這一概念,比如,。
三、答疑
對于各位戰士最近提到的問題,今天我會針對其中比較迫切和重點的進行解答,主要為以下幾個:
1、關于模擬器、外設的匹配機制問題
這段時間看到很多玩家問匹配機制的問題:“之后測試的時候,使用模擬器和外設的玩家和正常用手 機的玩家是否會分開匹配,如果一起匹配那也太不公平了啊!”
系統將會對戰士進行識別
答案是肯定的。,將不同戰士進行分池匹配,不僅僅是模擬器戰士會分在一個匹配池子里,使用了外設(藍牙鍵鼠)的戰士,我們也會分到一個匹配池子里,保證所有戰士。(當然,我們十分不提倡使用模擬器進行游戲)
2、關于被淘汰后的動作效果
布娃娃系統
有戰士反饋被淘汰后的動畫畫面十分僵硬,這點大可不必擔心,我們正在加入,之后你將會看到和COD PC端一樣的被淘汰后的動作效果。原汁,原味。
3、關于陀螺儀
陀螺儀
很多新來的戰士沒有參與上次測試,這里Jason再說明一下,CODM是有設定的,戰士可以根據自己的習慣調整陀螺儀的靈敏度。
4、關于沖鋒團競的獲勝分數設定
進行調整
第二期我們提到了這個分數將會降到40,在評論看到有很多的玩家反應比較激烈,Jason在這里澄清一下。我們之前是根據測試的數據以及玩家調研來調整這個數值的,這個數值也并非已經板上釘釘。目前來看我們會優先考慮40分,但如果更多玩家希望游戲節奏更緩慢一些,我們當然也樂意,戰士們無須擔心。
反饋和建議
以上便是本期策劃面對面內容,期待看到大家的。非常感謝大家的支持,讓我們下期再見!