《顫抖吧三國》自從上線以來,以其獨特的模擬經(jīng)營+養(yǎng)成玩法,俘獲眾多硬核玩家的喜愛。因此,我們帶著多個問題走訪晁圖網(wǎng)絡(luò),專訪主策老劉(他希望我們管它叫鹵蛋),為大家?guī)硪恍﹦疟昧?/p>
采訪對象:《顫抖吧三國》策劃鹵蛋
小編:您好蛋哥。很高興對您做此次特別采訪。這幾年市面上主要的產(chǎn)品往往是卡牌、RPG、吃雞游戲居多,晁圖是如何決定上線《顫抖吧三國》這款模擬經(jīng)營游戲的?
蛋哥:你說的沒錯,在新創(chuàng)企業(yè),一般新游戲立項主要還是以購買IP換皮、做卡牌游戲居多。資深的廠商會調(diào)動他自有的IP資源甚至外購,套用在成熟的游戲模式之上。但是在我們晁圖,硬核玩家的同事比較多,大家都覺得——換皮?還是做點特色的產(chǎn)品比較好吧,老板也支持我們的想法。
小編:那么是如何決定模擬經(jīng)營+養(yǎng)成路線的呢。
蛋哥:(望望天,然后開始對視),最早我們是打算做一款模擬經(jīng)營游戲,我們也調(diào)研了整個市場,感覺這類游戲之前都被老單機以及獨立游戲占領(lǐng)。最后,我們決定,應(yīng)該做一款集深度經(jīng)營、交互性、養(yǎng)成性的游戲。最后確立了《顫抖吧三國》的四大特性,商店經(jīng)營、個性裝潢、自由交易、武將養(yǎng)成四大要點。
小編:聽起來很快就決定方向了,是不是開發(fā)過程很順利?
蛋哥:(抓抓他光亮的腦袋),并沒有說的那么順利,你看我這顆腦袋。當(dāng)初我們在融合這幾大屬性的時候,做了無數(shù)的功能討論論證。因為想把他們?nèi)诤铣梢惑w,實在很難——沒有參考、沒有成熟的主流游戲,光測試DEMO就做了十幾版,最大的問題就在于肝度上。因為你知道的,游戲做加法容易,做減法做生態(tài)才是最難的。
小編:于是您的頭就這樣禿了呢?.
蛋哥:是的呢,當(dāng)初剛進公司那會,我可是風(fēng)華正茂的陽光少年!
小編:功夫不負有心人,我們看到《顫三》首發(fā)取得了成功。那么未來,項目組還會在哪些方面做繼續(xù)的優(yōu)化調(diào)整,
蛋哥:目前《顫三》的開發(fā)團隊正分兩個組分別對游戲進行調(diào)整。
第一組主要是負責(zé)將客服收集,運營排序的BUG和優(yōu)化意見,進行逐一的調(diào)優(yōu)。比如我們希望盡可能節(jié)省玩家在整理收集、在合成鍛造上的時間,繼續(xù)減少肝度,另外針對安卓和蘋果的新系統(tǒng)繼續(xù)做不斷優(yōu)化,比如華為家的MATE30最近就上了,我們會第一時間拿到機型測試適配的。
另一組主要為年終大版本進行開發(fā),主要以增加趣味性和交互性做文章。大家都知道現(xiàn)在是一個私域的時代,自媒體、視頻主是游戲傳播的主要點。如何讓玩家之間能夠有更多互動,比如可以說騷話,比如可以和觀眾或者其他玩家互動,預(yù)測一些隨機性的事件,包括提升公會內(nèi)玩家的交互性和集體參與性,都是我們年終版本的要點。當(dāng)然明年是鼠年,過年比較早,春節(jié)版本也是在同步開發(fā)中。
小編:問您最后一個問題?如果給您一個重新做《顫三》的機會,您最想提升的是什么?
蛋哥:最想提升的肯定是自由度啦。現(xiàn)在的《顫三》雖然玩家可以發(fā)展小店,個性裝潢,但是店鋪和整個世界的交互還是少了點,主要還是從交易行、聊天、公會這幾個點溝通,玩家的小店還是有一面墻。
如果未來有條件,我希望建造自由度與玩家之間的交互無縫銜接,是我最想去完成的。在這里我也希望廣大《顫抖吧三國》的玩家,多多提出自己的寶貴意見,我們會繼續(xù)做到最好,謝謝大家,也謝謝小編的采訪機會。