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          影之刃3美術總監分享設計 為影境江湖賦予靈魂和意志

          2020-12-25 10:44:22來源:游戲狗整理編輯:貓餅

          近期,暗黑國風武俠動作手游《影之刃3》終極測試進行中,這款游戲除了冷峻的水墨畫風廣受好評之外,有血有肉的江湖人物們也是玩家給予肯定的原因之一。

          曾在Fromsoftware參與過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術制作Michael CTY ,做為《影之刃3》的美術總監,在游戲設定初期便決定將武俠電影中卓絕的理性和意志融入角色之中,試圖尋找真正屬于“俠”的意象,在劇情上既有金庸筆下的天下大勢暢意恩仇,又有古龍式武俠,用最簡單的故事直指人心。

          肅殺,冷酷的獨特武林究竟是如何形成的?Michael CTY在影3微博超話下發布的橙貼,為玩家分享了他的設計初衷,現在讓我們一起走進他的影境江湖。

          初識Soulframe

          大家好,我是Michael,負責《影之刃3》的人物設定。老實說,我挺享受這份工作的,盡管這和我之前做過的事情有很大的不同。

          在這之前,我曾在Fromsoftware參與過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術制作,這些游戲和《影之刃3》有類似的地方,比如它們都有著陰郁晦暗的故事氛圍、令人著迷也讓人生畏的暗示和契機,背負著沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多:家用機的寫實風格美術如今變成了更為抽象和風格化的立繪,不同文化背景和故事構成也讓角色的構建發生了許多的變化。這毫無疑問增加了我適應工作所需要的時間。

          不過值得慶幸的是,我和Soulframe在游戲理念上的許多共通點讓這個磨合的過程并不漫長。我們確實在游戲的創意原點上有一些共同的渴求——希望中國背景的故事能夠擺脫很多既有的俗套定式,能兼容當代流行審美的同時,也保留一些傳統而又雋永的美感。這種理念上的相似讓我能更快的抓住Soulframe希望的創意契機和表現方向,為后續工作提供了不少便利。

          說來也是件趣事,游戲最初的主視覺圖誕生在東京的一家便利店,那時,我和Soulframe在東京參加游戲展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在這段被大雨困住的間隙中,他拿出了一張草圖。并詳細敘述了他對角色的一些需要和想法。我們大概聊上了幾句,就確定下了整個主視覺的調性——我想這就是所謂一拍即合的默契吧。

          當然,Soulframe和我對游戲理念的一致不僅帶來了彼此的默契,也帶來了更多設定上的挑戰。

          不同的武俠內核

          《影之刃3》所描繪的武俠世界和大多數旖旎繁華的盛世江湖不同。更黑暗、陰郁,風格上更為粗糲。用Soulframe自己的話說,是有點“臟”的武俠。情感上,我非常認同這種對江湖氣的追求,但具體到如何描繪,確實是個考驗。風格上的粗獷并不代表著細節的缺失。反而帶來了更多對質感和細節的要求,包括但不限于服裝、武器、面容和傷痕。

          為了實現這種“臟”的感受,我在角色的呈現上也做了不少調整,在美術上,選擇了不太強調細節繁復,以寫意的方式去構建角色輪廓,以大黑大白的比例展現角色的厚度,并勾勒出以“力”和“型”為筋骨的整體角色框架。同時,在角色的服裝元素設計上,更多以功能性而非裝飾性細節來建立層次感,完成一個角色的整體設計,從而讓角色能與這種拙樸厚重的整體風格統一。這也算是我自己對Soulframe所期待的那種“臟”的理解。

          角色的成長

          《影之刃》系列走到今天,不光游戲中的時間在向前推進,游玩的玩家自身也在成長。而Soulframe很看重這兩個成長帶來的體驗差異。在開篇提到主視覺中,Soulframe想描繪的是成長對角色的改變——如何在經歷過江湖的腥風血雨后從少年輕狂變得更成熟自若。

          而針對這個需求,我在幾位主角的設計上用不同方式構建了這種歲月侵染帶來的痕跡,比如沐小葵的成長較為明顯,角色的身高氣質發生了根本改變,僅僅從表情和動作細微處能看到過去那個少女的影子。相對來說,魂的成長則更隱晦些,我用更為內斂的神色和裝束來表達這種昔日年少輕狂的褪去。

          這里特別要說一下左殤,本就內斂沉穩的左殤,其成熟和成長體現則相對復雜一些——過往版本中服飾給人的華貴感少了很多,取而代之的是一種更為大氣的著裝風格,同時,我對他的臉和姿態也進行了更多的表情管理和限制,使他沒有太大的動作和浮夸的姿勢,眼神銳利卻看不到喜怒哀樂。讓他的整體氣質更接近于“上位者”的感覺,也更加契合故事的發展和角色的成長。

          賦予靈魂和意志

          Soulframe和我都不太喜歡黑白分明,非此即彼的角色設計。尤其是反派角色的塑造,不光主角團隊有著他們的宿命、羈絆和方向。敵人也需要有同樣清晰的靈魂、意志和過往去支撐整個角色的立體感。而這種立體感的空缺,需要更多能起到提綱挈領效果的意象來溢滿。

          我不止一次表達過對“定海”這個角色的喜愛,一方面是我有感于關于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意對他的經歷的意象設計。

          在定海的人身形態中,我用兩組沖突統一的意象來強化這種蘊藏在角色身上的矛盾和沖突。他的蓮座和其面對玩家的姿態都展現了其作為“金剛藏菩薩轉世”的法相莊重和“專司滅罪”的金剛之威,而本應是蓮花花瓣的地方如今變成了狂妄暴虐姿態的顱骨。讓這種執念被殺意扭曲的悲情感和儀式感得以在玩家見面的一瞬間被察覺。如果玩家有仔細觀看關于紅葉寺肉身菩薩的這段故事,相信這種沖擊會更大一些。

          總的來說,《影之刃3》的設計過程是我相當愉快的工作體驗,我也一直在努力用最好的想法去面對這個江湖賦予我的挑戰,在這段時間里我所完成的以上創意工作,就是我想要描繪給你們看到的影境圖景,也希望大家喜歡這款游戲的角色設計和風格。

          《影之刃3》將在1月28日開啟公測,這是一個帶有蒼涼,愛恨,熱血,豪邁,富有深度與廣度的游戲世界。爽快破局的硬核武林,《影之刃3》“劍嘯江湖”終極測試正在進行中,前往官網(//yzr3.s-game.cn)下載游戲,一同踏入暗黑武俠影境江湖!

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