隨著時代的變遷,曾經紅火的RTS開始漸漸淡出了我們的視野,而RTS新作更是鮮有出現。而曾經的那些神作也往往都是以“重制版”的身份與我們見面。好一點的,像帝國、星際1,激起一波玩家的懷舊潮,叫不叫座不說至少能收獲一波叫好。而差一點的,像是魔獸重制版那樣引起爭議,甚至離晚節不保只有一步之遙。
而在這個RTS衰微的大環境下,今年的ChinaJoy上,小編發現居然有一款國產的RTS橫空出世。那么,這款叫做《烈火戰馬》的游戲憑什么那么頭鐵,敢在微軟、暴雪這樣的大廠都已不敢輕易涉足的領域“大動干戈”呢?
劃重點1:乘著東風快遞飛馳在戰場上
其實在一開始,聽到《烈火戰馬》這個名字的時候,小編以為這款游戲會是一款以古代冷兵器戰爭為背景的RTS游戲。
直到我看到了“使命必達”的“東風快遞”呼嘯而過。
和我想象的不一樣,《烈火戰馬》可用的武器庫,涵蓋了從二戰到現代的各種陸軍、空軍經典裝備。于是,一場立體、全方位的現代戰爭在戰場上呼之欲出。
在游戲當中,玩家可以調用的軍械種類十分多樣。坦克,反坦克炮,戰斗機,偵察機,野戰兵,火炮,導彈車等都是玩家可以使用的戰術元素。
根據不同武器的特點,玩家可以玩出屬于自己的戰術風格。比如只是用飛機的純空軍流派。有很強的機動性;而利用輕重坦克編組進行推進,在地面戰當中是十分扎實的。
多樣化的裝備,也為《烈火戰馬》賦予了許多RTS前輩一樣的特質——看重兵種相克。戰機對地面單位破壞力強,但面對對空導彈就要吃癟;遠程對空、對地導彈發射準備時間長跑的還慢,但出手幾乎就是必殺。在戰斗中如何攻其弱點、避其鋒芒尤為重要。
劃重點2:新時代的RTS設計
RTS在這個時代沒落,小編認為最主要的原因還是游戲難度太高了。一方面,玩家要在后方運營暴兵攀科技;另一方面,在正面戰場上玩家還需要和對手比拼微操。
為了降低RTS游戲對萌新的勸退程度,《烈火戰馬》做了非常大膽的革新:玩家在游戲開始之前,就必須選擇攜帶任意三種軍械加入戰場。
相對于傳統的RTS,這種設計模式完全拿掉了“運營”的要素,簡化了前期的資源生產;而到了戰場,玩家也不需要精確操控每一個單位,而是可以把注意力集中在自己操作的三個軍械上。
如果要舉個例子,對于傳統的RTS而言,玩家一個人要扮演指揮官后勤官政務官等等多個角色;而在《烈火戰馬》里,玩家的角色更接近于一個作戰小隊的小隊長。
劃重點3:簡約而不簡單的戰場
那么問題來了:傳統RTS正是因為出彩的戰術和精彩的操作,獲得了極高的游戲性和觀賞性。現在《烈火戰馬》做了這么多簡化,會不會讓游戲也變得無聊呢?
事實上并非如此。在單兵操作和地圖設計上,《烈火戰馬》都和傳統的RTS有所區別。
舉個例子,游戲提供了兩種操作視角:一種是更具全局戰術調控的上帝俯視視角;一種是單兵第三人稱微操視角。如果玩過《坦克世界》這類游戲的玩家,應該會對這種視角很熟悉。
實際上,在直接操控武具的情況下,《烈火戰馬》可以在單個單位上做出更精確的操作,變相提高了游戲的操作上限。對操作有自信的玩家,完全可以通過操作秀翻所有對手。
而游戲的地圖設計也有自己的特點。《烈火戰馬》的戰場由多塊拼接地圖隨機生成。玩暗黑3的同學,不妨想象一下大秘境的地圖生成。這也意味著除了背板打套路之外,《烈火戰馬》需要玩家針對隨機的地圖做出應變。
游戲的最終戰術目的,也從傳統的“全殲敵人”,變成類似《戰地》系列的占點。配合地圖帶來隨機性,讓游戲的戰術更加多變。消滅敵方全員作戰單位,或是偷偷占領其后方基地,都可致勝。
課后總結:
在這個時代做RTS,《烈火戰馬》的確有點“頭鐵”。但是對于真實戰場、軍械的高度還原,以及對于RTS痛點進行的簡化,都是《烈火戰馬》有機會突圍的重要因素。
游戲將于8月15日在Steam開始一次封測,對此有興趣的玩家可以現在去預約一下。如果你是一個硬核的軍事游戲玩家,小編覺得你會對這個游戲激起一些奇妙的共鳴。