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          Sigmob亮相2020BIGC北京國際游戲創(chuàng)新大會 解密游戲廣告營銷新前景

          2020-09-29 16:19:34來源:游戲狗整理編輯:咕嚕嚕

          2020年,對全球游戲行業(yè)來說是充滿了挑戰(zhàn)與機(jī)遇的一年。作為聚集資源優(yōu)勢、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢、國際交往優(yōu)勢的北京于2020 年 9 月 25日至 27 日在北京海淀舉辦首屆北京國際游戲創(chuàng)新大會,此次大會以 “科技 · 未來 · 創(chuàng)新”為主題,旨在打造游戲行業(yè)頂尖對話交流平臺,引導(dǎo)游戲行業(yè)健康積極向上發(fā)展。

          (圖片來源于北京國際游戲創(chuàng)新大會官方)?

          據(jù)悉,大會云集各路大咖,其中“N”場主題分享會作為大會核心組成部分。而Sigmob作為優(yōu)秀的移動廣告平臺參與了“應(yīng)用創(chuàng)新”主題分享會,CEO謝秀芳女士就大數(shù)據(jù)和智能算法如何幫助廣告主投放效果最佳化和開發(fā)者變現(xiàn)效益最大化等業(yè)界難題和未來趨勢,與Unity、HTC、黑鯊等行業(yè)同仁和現(xiàn)場觀眾進(jìn)行交流。

          Sigmob CEO謝秀芳女士參加分享

          (SigmobCEO謝秀芳)

          本次分享會上,Sigmob CEO謝秀芳女士以【攜手共進(jìn)!Sigmob助力游戲開發(fā)者變現(xiàn)】為主題進(jìn)行了三大方面的解讀:

          Sigmob成立初心:更懂游戲

          作為一個內(nèi)容提供商,Sigmob期望在更懂游戲、重體驗(yàn)的背景下,打造一個以產(chǎn)品和技術(shù)為驅(qū)動的廣告平臺。

          Sigmob的初衷是在盡可能不影響用戶體驗(yàn)的前提下,幫助游戲開發(fā)者變現(xiàn),因此相比傳統(tǒng)廣告公司關(guān)注客戶來說,其更關(guān)注用戶。平臺理念也是專注在廣告形式的創(chuàng)新上,為用戶提供更有吸引力和價值的內(nèi)容體驗(yàn)。因此當(dāng)前Sigmob平臺只支持激勵視頻、全屏視頻和可玩廣告,未來平臺會向更高質(zhì)量的新型廣告形式去突破。

          在行業(yè)表現(xiàn)上,Sigmob也在力爭新高——2020年TopOn攜手ZingFront發(fā)布的《全球手游廣告投放與變現(xiàn)白皮書(2020年上半年)》中顯示,Sigmob平臺目前已排到國內(nèi)安卓流量變現(xiàn)TOP4;另據(jù)熱云數(shù)據(jù)公布的《2020上半年手游投放渠道梯隊(duì)名單》中,Sigmob也攀升至第二梯隊(duì)廣告平臺;在推進(jìn)廣告業(yè)態(tài)的良性發(fā)展的同事,這也側(cè)面說明了公司希望給游戲行業(yè)帶來的正向影響正在逐步實(shí)現(xiàn)。

          游戲緣何能加入廣告變現(xiàn)

          ·利用游戲流量展示廣告,能直接帶來收入增長。據(jù)調(diào)查,一個內(nèi)購產(chǎn)品的廣告收入占比可占10%~30%;當(dāng)然,廣告也能幫原先無法變現(xiàn)的產(chǎn)品類型實(shí)現(xiàn)盈利,如付費(fèi)下載、工具類產(chǎn)品

          ·在選好廣告形式和場景設(shè)計下,可以增加用戶黏度和活躍度;同時,在用戶生命周期中后期,IAP效應(yīng)逐漸減退的狀況下,可以繼續(xù)提升用戶價值

          ·讓非付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)更大價值,同時也可以給予非付費(fèi)用戶道具體驗(yàn),促使非付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶

          ·豐富用戶體驗(yàn),在合適時機(jī)展示廣告并讓用戶獲得道具獎勵,對用戶來說是額外的福利,同時也能讓他在不付費(fèi)的情況下用時間去交換后,體驗(yàn)付費(fèi)玩家的深度玩法

          更好的商業(yè)化廣告怎么做?

          謝秀芳女士在現(xiàn)場提出若干問題——在接入廣告前,就需要本著以用戶為本的前提,明確不同付費(fèi)能力用戶:游戲目的是什么?通過廣告能為用戶帶來什么?廣告點(diǎn)在哪里?廣告點(diǎn)放什么廣告類型合適?玩一個流程需要經(jīng)過幾個廣告點(diǎn)?什么時間展示廣告點(diǎn)更合適?隨后她指出,正是以上這些內(nèi)容決定了產(chǎn)品接入廣告變現(xiàn)后,用戶的體驗(yàn)是否受到影響進(jìn)而影響產(chǎn)品本身留存,及人均觀看廣告次數(shù)、廣告eCPM。

          提到eCPM這個關(guān)鍵指標(biāo),它和產(chǎn)品留存率、人均觀看次數(shù)共同決定了通過廣告變現(xiàn)帶來的用戶價值。留存率和人均觀看次數(shù)是由產(chǎn)品核心能力決定的,eCPM除了受產(chǎn)品本身用戶決定之外,也會受到廣告平臺能力的影響。同時,她提出,對于懂廣告變現(xiàn)的人來說,如果只看eCPM,不看填充率,那么就可能在浪費(fèi)流量,看起來eCPM很高,但流量使用并不充分,會導(dǎo)致總收入也不是最大的。所以對開發(fā)者來說,要關(guān)注廣告填充率,在做到保證100%填充的情況下,eCPM達(dá)到最高。

          而開發(fā)者要達(dá)到eCPM&填充率雙高,保持?jǐn)?shù)據(jù)穩(wěn)定、降低單平臺風(fēng)險,往往會接入多個廣告平臺。選擇聚合工具可幫助開發(fā)者節(jié)省人力成本,精細(xì)化運(yùn)營流量,將流量分發(fā)給最優(yōu)質(zhì)、最合適的渠道;另一方面,使用聚合可以同時對接多家廣告渠道資源,進(jìn)一步將流量最大化利用。所以對游戲開發(fā)者來說,如果開始廣告變現(xiàn),直接使用聚合是一個很好的選擇。

          此次大會,Sigmob與眾多業(yè)內(nèi)人士進(jìn)行了深入的交流與探討,也是對其商業(yè)模式、產(chǎn)品矩陣的進(jìn)一步展示。未來,Sigmob期待能為更多游戲開發(fā)者提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),助力開發(fā)者取得商業(yè)化成功,為國內(nèi)游戲營銷的智能性、高效性、健康性貢獻(xiàn)力量!

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