2020年,對全球游戲行業來說是充滿了挑戰與機遇的一年。作為聚集資源優勢、產業優勢、國際交往優勢的北京于2020 年 9 月 25日至 27 日在北京海淀舉辦首屆北京國際游戲創新大會,此次大會以 “科技 · 未來 · 創新”為主題,旨在打造游戲行業頂尖對話交流平臺,引導游戲行業健康積極向上發展。
(圖片來源于北京國際游戲創新大會官方)?
據悉,大會云集各路大咖,其中“N”場主題分享會作為大會核心組成部分。而Sigmob作為優秀的移動廣告平臺參與了“應用創新”主題分享會,CEO謝秀芳女士就大數據和智能算法如何幫助廣告主投放效果最佳化和開發者變現效益最大化等業界難題和未來趨勢,與Unity、HTC、黑鯊等行業同仁和現場觀眾進行交流。
Sigmob CEO謝秀芳女士參加分享
(SigmobCEO謝秀芳)
本次分享會上,Sigmob CEO謝秀芳女士以【攜手共進!Sigmob助力游戲開發者變現】為主題進行了三大方面的解讀:
Sigmob成立初心:更懂游戲
作為一個內容提供商,Sigmob期望在更懂游戲、重體驗的背景下,打造一個以產品和技術為驅動的廣告平臺。
Sigmob的初衷是在盡可能不影響用戶體驗的前提下,幫助游戲開發者變現,因此相比傳統廣告公司關注客戶來說,其更關注用戶。平臺理念也是專注在廣告形式的創新上,為用戶提供更有吸引力和價值的內容體驗。因此當前Sigmob平臺只支持激勵視頻、全屏視頻和可玩廣告,未來平臺會向更高質量的新型廣告形式去突破。
在行業表現上,Sigmob也在力爭新高——2020年TopOn攜手ZingFront發布的《全球手游廣告投放與變現白皮書(2020年上半年)》中顯示,Sigmob平臺目前已排到國內安卓流量變現TOP4;另據熱云數據公布的《2020上半年手游投放渠道梯隊名單》中,Sigmob也攀升至第二梯隊廣告平臺;在推進廣告業態的良性發展的同事,這也側面說明了公司希望給游戲行業帶來的正向影響正在逐步實現。
游戲緣何能加入廣告變現
·利用游戲流量展示廣告,能直接帶來收入增長。據調查,一個內購產品的廣告收入占比可占10%~30%;當然,廣告也能幫原先無法變現的產品類型實現盈利,如付費下載、工具類產品
·在選好廣告形式和場景設計下,可以增加用戶黏度和活躍度;同時,在用戶生命周期中后期,IAP效應逐漸減退的狀況下,可以繼續提升用戶價值
·讓非付費用戶貢獻更大價值,同時也可以給予非付費用戶道具體驗,促使非付費用戶轉化為付費用戶
·豐富用戶體驗,在合適時機展示廣告并讓用戶獲得道具獎勵,對用戶來說是額外的福利,同時也能讓他在不付費的情況下用時間去交換后,體驗付費玩家的深度玩法
更好的商業化廣告怎么做?
謝秀芳女士在現場提出若干問題——在接入廣告前,就需要本著以用戶為本的前提,明確不同付費能力用戶:游戲目的是什么?通過廣告能為用戶帶來什么?廣告點在哪里?廣告點放什么廣告類型合適?玩一個流程需要經過幾個廣告點?什么時間展示廣告點更合適?隨后她指出,正是以上這些內容決定了產品接入廣告變現后,用戶的體驗是否受到影響進而影響產品本身留存,及人均觀看廣告次數、廣告eCPM。
提到eCPM這個關鍵指標,它和產品留存率、人均觀看次數共同決定了通過廣告變現帶來的用戶價值。留存率和人均觀看次數是由產品核心能力決定的,eCPM除了受產品本身用戶決定之外,也會受到廣告平臺能力的影響。同時,她提出,對于懂廣告變現的人來說,如果只看eCPM,不看填充率,那么就可能在浪費流量,看起來eCPM很高,但流量使用并不充分,會導致總收入也不是最大的。所以對開發者來說,要關注廣告填充率,在做到保證100%填充的情況下,eCPM達到最高。
而開發者要達到eCPM&填充率雙高,保持數據穩定、降低單平臺風險,往往會接入多個廣告平臺。選擇聚合工具可幫助開發者節省人力成本,精細化運營流量,將流量分發給最優質、最合適的渠道;另一方面,使用聚合可以同時對接多家廣告渠道資源,進一步將流量最大化利用。所以對游戲開發者來說,如果開始廣告變現,直接使用聚合是一個很好的選擇。
此次大會,Sigmob與眾多業內人士進行了深入的交流與探討,也是對其商業模式、產品矩陣的進一步展示。未來,Sigmob期待能為更多游戲開發者提供優質服務,助力開發者取得商業化成功,為國內游戲營銷的智能性、高效性、健康性貢獻力量!