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          影之刃3淺談角色的設計和完善 創(chuàng)作小記

          2020-12-30 15:51:08來源:游戲狗整理編輯:小樹苗

          大家好,我是Michael,負責《影之刃3》的人物設定。老實說,我挺享受這份工作的,盡管這和我之前做過的事情有很大的不同。

          在這之前,我在Fromsoftware直接參與了《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術制作,這些游戲和《影之刃3》有類似的地方,比如它們都有著陰郁晦暗的故事氛圍、令人著迷也讓人生畏的暗示和契機,背負著沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多:家用機的寫實風格美術如今變成了更為抽象和風格化的立繪,不同文化背景和故事構成也讓角色的構建發(fā)生了許多的變化。這毫無疑問增加了我適應工作所需要的時間。

          不過值得慶幸的是,我和Soulframe在游戲理念上的許多共通點讓這個磨合的過程并不漫長。我們確實在游戲的創(chuàng)意原點上有一些共同的渴求——希望中國背景的故事能夠擺脫很多既有的俗套定式,能兼容當代流行審美的同時,也保留一些傳統(tǒng)而又雋永的美感。這種理念上的相似讓我能更快的抓住Soulframe希望的創(chuàng)意契機和表現(xiàn)方向,為后續(xù)工作提供了不少便利。

          說來也是件趣事,游戲最初的主視覺圖誕生在東京的一家便利店,那時,我和Soulframe在東京參加游戲展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在這段被大雨困住的間隙中,他拿出了一張草圖。并詳細敘述了他對角色的一些需要和想法。我們大概聊上了幾句,就確定下了整個主視覺的調(diào)性——我想這就是所謂一拍即合的默契吧。

          當然,Soulframe和我對游戲理念的一致不僅帶來了彼此的默契,也帶來了更多設定上的挑戰(zhàn)。

          不同的武俠內(nèi)核

          《影之刃3》所描繪的武俠世界和大多數(shù)旖旎繁華的盛世江湖不同。更黑暗、陰郁,風格上更為粗糲。用Soulframe自己的話說,是有點“臟”的武俠。情感上,我非常認同這種對江湖氣的追求,但具體到如何描繪,確實是個考驗。風格上的粗獷并不代表著細節(jié)的缺失。反而帶來了更多對質(zhì)感和細節(jié)的要求,包括但不限于服裝、武器、面容和傷痕。

          為了實現(xiàn)這種“臟”的感受,我在角色的呈現(xiàn)上也做了不少調(diào)整,在美術上,選擇了不太強調(diào)細節(jié)繁復,以寫意的方式去構建角色輪廓,以大黑大白的比例展現(xiàn)角色的厚度,并勾勒出以“力”和“型”為筋骨的整體角色框架。同時,在角色的服裝元素設計上,更多以功能性而非裝飾性細節(jié)來建立層次感,完成一個角色的整體設計,從而讓角色能與這種拙樸厚重的整體風格統(tǒng)一。這也算是我自己對Soulframe所期待的那種“臟”的理解。

          角色的成長

          《影之刃》系列走到今天,不光游戲中的時間在向前推進,游玩的玩家自身也在成長。而Soulframe很看重這兩個成長帶來的體驗差異。在開篇提到主視覺中,Soulframe想描繪的是成長對角色的改變——如何在經(jīng)歷過江湖的腥風血雨后從少年輕狂變得更成熟自若。

          而針對這個需求,我在幾位主角的設計上用不同方式構建了這種歲月侵染帶來的痕跡,比如沐小葵的成長較為明顯,角色的身高氣質(zhì)發(fā)生了根本改變,僅僅從表情和動作細微處能看到過去那個少女的影子。相對來說,魂的成長則更隱晦些,我用更為內(nèi)斂的神色和裝束來表達這種昔日年少輕狂的褪去。

          賦予靈魂和意志

          Soulframe和我都不太喜歡黑白分明,非此即彼的角色設計。尤其是反派角色的塑造,不光主角團隊有著他們的宿命、羈絆和方向。敵人也需要有同樣清晰的靈魂、意志和過往去支撐整個角色的立體感。而這種立體感的空缺,需要更多能起到提綱挈領效果的意象來溢滿。

          我不止一次表達過對“定海”這個角色的喜愛,一方面是我有感于關于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意對他的經(jīng)歷的意象設計。

          在定海的人身形態(tài)中,我用兩組沖突統(tǒng)一的意象來強化這種蘊藏在角色身上的矛盾和沖突。他的蓮座和其面對玩家的姿態(tài)都展現(xiàn)了其作為“金剛藏菩薩轉(zhuǎn)世”的法相莊重和“專司滅罪”的金剛之威,而本應是蓮花花瓣的地方如今變成了狂妄暴虐姿態(tài)的顱骨。讓這種執(zhí)念被殺意扭曲的悲情感和儀式感得以在玩家見面的一瞬間被察覺。如果玩家有仔細觀看關于紅葉寺肉身菩薩的這段故事,相信這種沖擊會更大一些。

          總的來說,《影之刃3》的設計過程是我相當愉快的工作體驗,我也一直在努力用最好的想法去面對這個江湖賦予我的挑戰(zhàn),在這段時間里我所完成的以上創(chuàng)意工作,就是我想要描繪給你們看到的影境圖景,也希望大家喜歡這款游戲的角色設計和風格。

          最后,《影之刃3》將在1月28日公測,在這里祝愿游戲大賣,也希望我們堅持的武俠游戲理念,以及最終呈現(xiàn)的這種與主流武俠視覺體驗截然不同的武俠風格,能夠被大家喜歡和接受。這大概也是我們這段工作中最期待的內(nèi)容吧。

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