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          影之刃3這可能是你從未見過的船新版本(之二)

          2021-01-09 13:41:40來源:游戲狗整理編輯:小樹苗

          《影之刃3》的玩家朋友們,

          大家好!

          在分析了四測接近40萬玩家的反饋及數據表現后,我們上周發布了公測前的一波修改意見(見原貼),獲得了較強烈的反響,非常感謝大家的支持和鼓勵!《影之刃3》的玩家朋友們,

          一如我在上一篇帖子中所說——面對有著不同訴求的玩家,我們會用心傾聽,用更好的設計來滿足不同玩家的需求。我們的產品也許無法完全滿足每個玩家的需求,但我們應當用足夠優秀的其它部分的體驗,去對這部分缺失進行補償。

          上周的修改說明都是優化性的修改,針對的是玩家提出的具體問題而進行,目前進行狀態良好。

          但是除此之外,我們自己對游戲的基本數值結構還有著一些更深層次的修改計劃,這些修改雖然不像改個UI體驗,改個動作表現那么明顯,但卻可能對整個游戲的節奏和玩法有較大影響。在四測之前,我們其實已經開始了一項更加龐大的工程,對整個游戲的數值和玩法進行重構,現對這些修改內容進行一些必要的說明:

          1,對技能結構的重新設計

          對一批技能的出招動作進行了優化,大幅度縮短了一批技能的前后搖時長和攻擊范圍,請看魔弦和鐵公主的調整后連招,以及魂的煌影魔刃攻擊范圍。

          并在此基礎上,重新對非主力小技能以及大技能進行了平衡——這個修改基本上已經對所有角色的所有技能的傷害倍率進行了再平衡和調整。主要調整方向有如下三點:

          1,提升基礎小技能的破甲水平,降低大技能的破甲,各司其職。也就是說,大技能需要在小技能的破甲之下才能打出傷害,避免出現一招鮮吃遍天的情況,而小技能又有不同的其它特性,大大提升了技能鏈的靈活度。其中,將一部分技能的破甲能力提升至類似雨殺那樣的“專業破甲技能”。

          2,大幅度提升了一些非殺意技能,銜接技能的傷害。使其從過去相當于主力技能的1/5,提升至1/2,1/3。在過去的數值體系里,一條技能鏈的打擊過程中,小技能幾乎全都是無聊的提殺意或者心法載體,對傷害和破甲幾乎沒有貢獻,而在新版數值中,小技能相當于半個主力技能,而且往往破甲高于主力技能,在排布上有更多的存在感。

          3,除了劍神套,刻印羈絆,心法絕技等全身屬性以外,不再在其它裝備和心法基礎屬性上,投放任何可以養成的破甲值屬性。新版數值之后,破甲值的絕大多數來源就是技能本身的破甲數值,無法通過在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和專業破甲技能的稀缺性。

          除此之外,我們在后續版本中,設計了一批可以對技能策略進行顛覆性改變功能的心法/裝備,這些心法/裝備是規則級別的,需要配合全新的策略才能發揮作用,部分預覽如下:

          某件裝備可以允許玩家在空槽上裝心法;

          某個心法羈絆可以使得玩家可以將技能的精研形態作為獨立技能裝在技能鏈上,這些獨立技能可能在殺意消耗,破甲/傷害偏向,甚至空地屬性上有不同與原始形態的區別,并可以同系重復。

          這些內容都會在公測后1個月之內的版本中進行更新,詳情請關注進一步的信息。

          2,對體力體系的重新設計

          我們原有的體力結構,是傳統手游的體力恢復體系,即按分鐘即時恢復。這種體力結構的優點在于可以保持玩家的在線粘性,讓玩家時不時就可以上線玩兩把。而在過去的幾次測試中,我們感受到了這種體力控制模式雖然帶來在線時長和留存數據很好看,但是缺點也比較明顯——由于我們游戲操作強度較大,且玩家需要集中一段時間的沉浸式體驗,因此如果沿用自動戰斗類卡牌,掛機游戲的模式,會造成游戲核心玩法與對玩家在線時間要求之間的沖突。

          因此,經過慎重考慮和反復推演,在公測時,我們決定將游戲體力模式改為:

          每個自然日的凌晨5:00直接恢復240點體力,并取消漸進式的體力恢復。通過禮包和妙手小張商店可以購買另外的240點體力,因此每天固定的最高體力即為480點。

          其它的魔境鑰匙,晝夜空間等,都會進行相應的減負處理。譬如晝夜空間,原版中周末的次數達到了10次之多,在新版數值中,我們將不會增加游戲次數,而是通過周末每次關卡掉落更多的方式來實現資源的平衡。

          雖然追求無限的在線時長和肝度,將玩家“綁”在游戲中是當今重度游戲的至高追求目標,但是我們希望借助這個結構的改變,再次強調我們游戲的價值觀——我們希望通過玩家在我們游戲內度過的每一分鐘,都是高質量,有意義的,如果在完成了相應的主要體驗之后還剩下一些食之無味,棄之可惜的無聊體驗,那么我們寧愿玩家今天在游戲中的體驗到此為止。

          3,對心法體系的重新設計

          在過去的歷次測試中,大數據顯示玩家們擁有并優先養成的心法集中度一次比一次高,即所有玩家的選擇極大地同質化,而這并非我們原有的設計思路。

          雖然一致地追求某些“國家隊”,是卡牌游戲中不可避免的情況,但是心法作為依托于技能的一種增強道具,應當為玩家的策略帶來更多的變化,而從之前測試的情況來看,我們這個目標沒有達到。

          在新版設計中,我們為部分心法增加了第三級別的羈絆,該層級的羈絆要求一定的練度才能激活,而紫卡以及一些可以通過較低成本獲得的橙卡可以更容易達到該要求,因此三級羈絆的強力屬性會產生同樣強力的效果。相反,過去一些熱門心法,第一較難達到高練度,第二其高級羈絆必須配合其它一些條件才能發揮效用,性價比未必比得上其它的心法組合。

          此外,心法的基礎詞綴固定,也帶來了多樣化可能性,一些優秀的基礎詞綴可能固定存在于過去的冷門心法中,如何通過取舍來搭配整體組合,考驗了玩家對游戲內核的理解。

          對我們來說,并不我們不希望看到許多(甚至是絕大部分)同樣傾注了大量心血的非熱門心法變成了只不過是長得不一樣的狗糧而已。通過一系列的改動,一個真正百花齊放的影境世界將會來臨。

          4,其它可能導致游戲體驗變化的修改

          軼事殘頁擁有了一個全新功能:在妙手小張處花費較大數量的殘頁,可以購買到隨機的玄家系列套裝以及角色武器/專屬系列套裝。

          在出發前往主線關卡之前,出發按鈕旁邊有著本關可能出現的所有支線劇情的列表,可以直接查看該處的傳聞。

          在心法到達某個火數的上限后,如果一時之間無法突破,仍可以通過吞噬相應的心法,進行絕技,絕技上限等特殊養成。

          目前,所有的修改都在有條不紊地改動并測試中。當所有的修改完成后,基本所有的技能,心法,裝備數值都會發生改動,改動目標如上文所述,數值尺度也會發生變化,總體而言會進一步縮小所有傷害數字的大小(怪物血量也同步調整)。

          新玩家們進來體驗到的,將是由前幾測得數十萬玩家們的測試數據作為基礎指導下調整出來的成品。而對于熟知前幾測的玩家們,你可能體驗到的即將是之前從未體驗過的船新版本。老玩家們在前幾次測試的成就獎勵內容和領取方式見這里。

          這樣的修改雖然帶來了較大的工作壓力,并且存在著一定的風險,但正如我上周的橙貼中所說,對比幾乎擁有無窮無盡的“鈔能力”并可以輕松把產品觸及到數以億計的大眾面前的行業”“爸爸”,被我們產品中一些特質吸引來的大家是我們賴以生存的唯一基礎——即使本次改動之后游戲仍然存在著一些缺點,我們還會將這種積極和高速的修改狀態延續到開測之后的運營期間去。

          再次感謝大家的支持!老規矩:從評論中選取2位玩家朋友送出影之刃3周邊大禮包一份!(影之刃專屬設定預覽集+雨傘+鑰匙扣+鼠標墊+文件夾+保溫杯)

          《影之刃3》制作人 Soulframe

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