《影之刃3》的玩家朋友們:
大家好!
昨天,我們完成了本版本最后一批需要修改的內容,完成全部修改之后,我發了一條只有一句話的修改內容曝光。這條內容今天引起了爭議,我會在本文后面給予非常具體的說明,對于原計劃多號游玩而充值了多個“魔堡故人”心法的玩家朋友,我們會給出更靈活的返利方案。
但是在此之前,我想多說幾句,我相信一直跟我們測試期一路走來的玩家朋友們,對我們之前處理問題的態度都看在眼里:
1, 我們從來不回避問題,從來不裝死。我剛入行的時候,就有前輩教導國內游戲行業運營的金科玉律是“冷處理”,“因為不管你回不回應他們都是一樣罵”,但是我們可以說一直以來都違背了這個教條。
不是因為我們傻,而是對我們來說,玩家不只是商業交易的對象,也是具有共同愛好和審美取向的朋友,朋友產生了誤解是需要解釋的,哪怕解釋之后仍然被罵,那也心里踏實得多,這與放任不管有著本質區別。
2, 我也不會出問題就突然把某個運營人員,策劃人員甚至虛擬ID推出來背鍋。一旦出什么問題,一定是我直接與大家溝通。這一點,我相信每周看我一篇橙貼的玩家朋友們都比較熟悉了。
我們這次游戲是自己運營的,既沒辦法找借口推鍋給某個假想中的大資本大公司,也沒有什么外部條件可以歸因,所有的問題我都會一力承擔。做了這么多年武俠游戲,怎么也要有一點堅持的武俠精神吧。
3, 我們的運營經驗不足,失誤和錯誤在所難免,唯一堅持的運營之道,就是真誠的交流和及時的應對。而且,我們的反應會非常快,這一點大家也應當會有體會。
在二測的時候,我們炸服了,第二天就立即停服,宣布補償時裝以及十五天后再開;在四測之前,我們錯誤地宣布了把付費玩家引到“返利服”這樣的操作,立刻就承認錯誤,改正并取消了這個設定;在四測之后,我們連續推出兩期修改方案,對角色平衡,體力機制等進行了一番調整(修改內容見該貼)。正如我一直所說:面對有著不同訴求的玩家,我們會始終用心傾聽,用更好的設計來滿足不同玩家的需求。
4, 我們對游戲有著一套完整的框架設計,大多數玩家體驗的合理性對我們來說是最重要的。但是,這種合理性不是一次就能全部找到的,我們許多初始設計可能借鑒了同類產品,但后來在具體表現中發現我們游戲的一些特性,使得雖然該系統在同類產品中運作良好,但在我們游戲中可能是很大的坑——這樣的問題時有存在,比如上周說的體力就是其中之一的例子,本次要說的公共倉庫也同理。
過去的四次測試至關重要,恰恰是因為我們進行了多次測試,發現了一些問題達到了不能不改的嚴重程度,才會進行謹慎的修改。我們的修改絕非無源之水,無本之木,修改之后也不會貿然上線,事實上,我們從上周開始,一直在以很低的幅度(大概每天幾十人的導入)在進行新用戶的數據測試,并進行分析調優。
如果在這種坦誠的交流過后,玩家朋友覺得游戲依然無法獲得自己的信任,離開了游戲,那么我們會爭取在后面繼續提升,做得更好,重新獲得你的信任。而且我心里很明白,即使我進行了說明,按我那位前輩的說法“不管你回不回應都是一樣罵”,那至少這也給出了一個合理的交代,我們就沒有什么遺憾的了。
那么,讓我們來說一說我們昨天公布的這兩個修改:
移除了公共倉庫,移除了奇才套。
先看公共倉庫,在進行說明之前,我想給大家看一個后臺數據:
四測中總共進行過10次以上公共倉庫操作的玩家:5679人。
四測中總共進行過1次以上公共倉庫操作的玩家:87923人。
這里的“公共倉庫操作”指的是一次存入或取出,因此10次操作只能搬運5個物品。
四測的總注冊用戶是41萬多人,在41萬的注冊玩家中,約有8萬多人用過1次以上公共倉庫,如果把操作次數限制到10次以上,則只剩下了5000多個人。而且,如果每天需要用公共倉庫搬運大量物資進行交換,10次顯然是不夠的,如果把標準繼續調高,人數會更少。
而絕大多數的玩家,具體到四測,是78.8%的玩家,沒有碰過一次公共倉庫。
我們拉取了幾個使用公共倉庫頻率較高的玩家的號,游戲每日時長普遍長于6小時,最極致的可以超過15小時。由于測試時間比較短,問題還不是那么突出,但是隨著測試時間拉長,不這么做的(絕大多數)玩家,就會逐漸失去組隊,排行榜,罪體等方面的競爭力,而被迫拖入多號養成的路線中,這有一點像近期大家熱議的互聯網公司996盛行之后,其它本來員工正常作息的公司只能被迫去996,后面發現996還不夠,只能007——而這并非高質量的體驗。尤其在我們已經修改了體力恢復方式的情況下,我們愿意重申一次上周在修改體力時所闡述的理念:
雖然追求無限的在線時長和肝度,將玩家“綁”在游戲中是當今重度游戲的至高追求目標,但是我們希望玩家在我們游戲內度過的每一分鐘,都是高質量,有意義的,如果在完成了相應的主要體驗之后還剩下一些食之無味,棄之可惜的無聊體驗,那么我們寧愿玩家今天在游戲中的體驗到此為止。
而公共倉庫,跟這個修改方向是沖突的。我們很難評估一個單獨的修改是對還是錯,但是幾個修改疊加起來,至少應該是往同一個目標努力的,否則會造成設計理念的混亂和不自洽。而且,我們并不是只簡單粗暴地把公共倉庫給砍掉了,配合著公共倉庫的移除,我們至少還進行了如下的一批修改:
1, 大幅降低了組織等級的回報,只剩下了攻防血的加成,去掉了最敏感的暴擊相關和幸運值相關。目前組織等級的加成在越后期,占比越低,那么我們為什么不干脆把組織等級也一刀砍了呢?因為我們考慮到即使去掉了公共倉庫,也總有一些玩家為了體驗不同角色的技能和配音等,進行多角色的游玩,我們給這部分玩家留了一點象征性的獎勵,占全部屬性的2%都不到,與公共倉庫帶來的變化不可同日而語。
2, 提升了晝夜空間,虛空裂縫中的升階材料掉落。
3, 大幅度降低了心法突破所需的心法個數,至少目前紫卡對單號來說是更好養成的。而橙卡方面,我們將紫,橙卡的分解(以前叫轉換)所得,由原來的經驗寶寶改成了記憶精華(就是那個可以積累任選的道具),而且去掉了分解的元寶消耗,可以進一步提升橙卡的養成效率。
當然,除了這些小修改,我理解可能大部分玩家內心隱憂的真正問題在于兩個:
一,如果把純肝獲得很大優勢的路子堵住了,那純氪金可以獲取大幅優勢嗎?
這個問題的答案很簡單:同樣不能。《影之刃3》的戰斗力提供由兩部分提供,裝備是無法氪金獲得的,不但需要刷出來,而且詞綴選擇還考驗了玩家對游戲的理解。裝備為心法的數值提供了基石,而心法本體確實可以通過大量氪金抽取來獲得高火數和高稀有度心法,但是升階的+值呢?我們目前除了妙手小張處非常有限的元寶投放,沒有任何RMB禮包提供了心法升階材料養成的劍譜,守備書等。所以,適當的游戲時長,對于任何消費層次的玩家都是一樣的。
二,既然你說我這種肝是“低質量”的游戲體驗,那你所謂的“高質量”體驗又在哪里呢?
馬上到來的春節期間,大家普遍空閑時間較多,適當提升玩家游戲時長是合理的。但是,我們也絕對不會使用什么多號搬磚的方式去實現——公測開啟之后不久,我們就會更新一整段帶有劇情的大型無盡劫境層數,以及降臨的全新強敵,全新的鍛造裝備(都是刷出來的,無法氪金獲取),以及一些其它挑戰,活躍向的活動。
大家在內測期間玩過的內容,從來沒有超出過2周的內容,但是我們總不可能在一個月后還在使用內測期間的內容去運營吧?后面的新劇情,新副本,新敵人,會源源不斷地投放,同時,我們也談了大概3,4家非常棒的聯動對象,包括國內和海外的與影之刃調性很匹配的頂級IP,也會逐步向大家公布,請大家給我們一些時間。
再看奇才套(聰明套)的問題,奇才套是我們在二測心法剛出現時設計的一個套裝,經過幾次測試后,它出現了幾個較大的導致數值崩塌的問題:1,與龍套疊加導致的絕技等級爆炸,尤其是部分定性的數值,事實上已經全部突破了應有設計的上限,2,擠壓了各職業核心套裝的生存空間,雙六龍+奇才變成了唯一解。
正如上一條所說的同樣問題,幾個修改疊加起來,至少應該是往同一個目標努力的,否則會造成設計理念的混亂和不自洽。我們改了絕影的覺醒技能范圍,希望絕影+唐門形成空中連招build,我們改了鐵公主的發招時間和眩暈增傷,是希望配合女王套形成地面暈控build,我們修改魔弦對異常狀態的增傷,是希望配合滅法司散件傳說打出狀態+真傷的build……但是奇才套會使這一切不成立,奇才套給的是規則級別的指數加成,而且不挑build——作為對比,即使龍套,也是線性加成而非指數加成。
而且,我們去掉奇才套,也不是單獨的修改,配合的修改包括:
1, 初始悟性增加至20點,到后期滿級的時候逐漸拉到與有奇才套的時候相當。
2, 吞噬自身珍藏版心法的時候,自身就會直接變成珍藏版。
希望這些解釋可以解答大家的一些爭議和疑惑。昨天沒頭沒尾,突然發了一句話,沒有把前因后果說明清楚,導致了不少爭議和吐槽,對此我向大家表示歉意!除了充分解釋清楚之外,針對部分玩家充了多個角色的華服,我們在此再額外提出一個客服方案:
我們會提供一個頁面,可以讓四測時充值了“魔堡與華服”活動的玩家,選擇將充值所贈送的“魔堡故人”心法,都領取到創建的第一個角色身上。也就是說,原本你準備用來多開角色玩,現在發現多開吸引力降低了,可以把心法返利集中到一個角色上,讓四張魔堡故人加強單個角色的強度,當然你也可以繼續保持每個角色一張的體驗。
這個頁面正在制作當中,有需求的玩家朋友只要去填一些信息即可,我們調試后會在本周內公布這個頁面。
希望這些能夠解答大家的疑問!要繼續回去干活了……感謝大家,祝大家游戲愉快!
影之刃系列制作人 Soulframe