《影之刃3》的玩家朋友們:
大家好!
前天(1月16日),我們?cè)谫I量渠道開啟了最后一輪測(cè)試。
這一輪測(cè)試中,有一些修改引起了大家的質(zhì)疑。這些內(nèi)容已經(jīng)在之前的兩次帖子中做過(guò)相應(yīng)的修改說(shuō)明,并做過(guò)講解。但是玩家實(shí)際游玩時(shí)產(chǎn)生了與四測(cè)較大的體驗(yàn)差距,并根據(jù)自己的推算,獲得了完全無(wú)法接受的氪度或肝度結(jié)論,這種結(jié)論通過(guò)多次傳播,沒(méi)有體驗(yàn)到游戲的其他玩家聽說(shuō)了這種修改方向,自然更加無(wú)法接受。對(duì)此,我認(rèn)為這些質(zhì)疑都非常合理,我們會(huì)將這些看作玩家的鞭策和鼓勵(lì),并繼續(xù)努力。
我之前帖子里說(shuō)過(guò),為了驗(yàn)證和收集數(shù)據(jù),我們?cè)谒臏y(cè)之后的2周里進(jìn)行了多輪小范圍測(cè)試——在這次之前,我們每天大約在買量渠道導(dǎo)入100左右的玩家,已經(jīng)用基本相同的版本測(cè)試了14天。
16日上午,我們稍微放大了買量的力度,在新一輪開放時(shí)導(dǎo)入了約1600名玩家,在這些廣告對(duì)象中,出現(xiàn)了參與過(guò)前幾測(cè)的玩家朋友,經(jīng)過(guò)qq網(wǎng)盤等流傳,最終,有200多名參加過(guò)之前測(cè)試的老玩家體驗(yàn)了這個(gè)“偷跑”版本。
無(wú)論玩家朋友們對(duì)我們進(jìn)行怎么樣的質(zhì)疑,指責(zé)和謾罵,但我們?cè)跀?shù)據(jù)后臺(tái)看到的玩家行為又是另一個(gè)情況,作為研發(fā)的本分就是始終把大家服務(wù)好,能夠讓所有人享受游戲。正如之前所說(shuō),我們絕不會(huì)對(duì)問(wèn)題置之不理,并始終爭(zhēng)取獲得大家的支持,就算沒(méi)有,那么對(duì)我們來(lái)說(shuō)也不會(huì)留下遺憾了,只能繼續(xù)努力,以更優(yōu)秀的內(nèi)容重新獲得信任。
這幾天,我們統(tǒng)計(jì)了幾乎全部可以參考的玩家評(píng)論,并進(jìn)行了歸檔和分析。鑒于90%的吐槽玩家朋友并不是實(shí)際體驗(yàn)了版本的玩家,譬如“一個(gè)心法40萬(wàn)”之類的說(shuō)法層出不窮,我們對(duì)此首先需要先列出事實(shí),再說(shuō)明原因。
這篇文章在周六的時(shí)候就已經(jīng)寫了,為了確保說(shuō)明的完整性,我特地多等兩天收集了更多的批評(píng)后再補(bǔ)完文章。今天,就讓我們正面回應(yīng),深入分析一下這次玩家們爭(zhēng)議較大的幾個(gè)點(diǎn):
一,心法養(yǎng)成問(wèn)題的詳細(xì)說(shuō)明
在最新版中,我們大量削減了進(jìn)階心法所需的非本卡心法,并主要使用本卡來(lái)進(jìn)行升階。
同時(shí),我們?cè)谛姆ㄖg的流通兌換環(huán)節(jié)采用了區(qū)分化的設(shè)計(jì),將一些稀有心法與普通心法進(jìn)行了區(qū)分兌換。
此外,我們?nèi)サ袅舜┧螅椧拢了嫉裙δ苄姆ǎ尤肓巳龔埿党窍盗行姆ā?同時(shí),因?yàn)槿龔埿党切姆ǖ目偢怕时仍瓉?lái)三張稀有功能心法要高得多,使得所有心法的出率都被稀釋了,8.X%的普通卡稀釋成了7.X%,2.6X%的稀有卡變成了1.8X%,并不是刻意調(diào)整的結(jié)果,這個(gè)問(wèn)題以后隨著不斷出新心法還會(huì)存在,一般游戲會(huì)用up活動(dòng)和特殊卡池方式避免卡池變毒池)
以上的養(yǎng)成需求+兌換需求+抽取概率三個(gè)因素疊加在一起,讓部分玩家心里感受上認(rèn)為“目前的心法養(yǎng)成比以前坑了十倍”,“需要氪一套房才能玩得起”,“我不會(huì)玩到我兒子上小學(xué)才能養(yǎng)一個(gè)紫5心法吧”之類的吐槽。
那么,讓我們看看本測(cè)主要槽點(diǎn)的心法進(jìn)階需求:
如果以1紫火作為激活羈絆的入門需求,四測(cè)的消耗是總共12張橙色心法,其中2張本卡(含被養(yǎng)成那張主卡,下同),本測(cè)消耗是總共5張橙色心法,其中3張本卡。
如果以6紫火極限作為需求,四測(cè)版本的消耗是總共109張橙色心法,其中6張本卡,本測(cè)消耗是總共33張橙色心法,其中23張本卡。
而且,四測(cè)的套娃養(yǎng)成還需要大量的經(jīng)驗(yàn)材料,新版不需要,絕大部分為抽出來(lái)就能吞噬。
使用本卡來(lái)養(yǎng)成,本質(zhì)上是極大降低了大部分非稀有卡以及紫卡的養(yǎng)成成本,而提高了部分稀有卡的養(yǎng)成成本。至于“我是不是需要一開場(chǎng)就需要一個(gè)紫2甚至紫5魔堡羈絆”的問(wèn)題,我們會(huì)在本文稍后介紹,現(xiàn)在先把事實(shí)介紹清楚。
對(duì)于高稀有度的卡來(lái)說(shuō),它的大部分本卡需求并不是硬抽出來(lái)的,在直接抽出這張卡之前,背包中已經(jīng)囤積了大量的其它卡,如果玩家專注于養(yǎng)成目標(biāo)稀有卡,使用拆分兌換會(huì)獲得多于直接抽出來(lái)的該卡的數(shù)量。根據(jù)我們的模擬計(jì)算,在2000~3000抽左右,如果使用拆分兌換的方式,單張目標(biāo)稀有卡就養(yǎng)滿了,而且此時(shí)還會(huì)有大量其它的稀有卡。
四測(cè)版本中,由于消耗的主要是任意心法,因此主卡是否稀有對(duì)于總預(yù)期抽數(shù)影響不大,考慮沉思者,穿梭者的加速,四測(cè)養(yǎng)滿一張稀有橙卡的總抽數(shù)大約為900抽(已考慮新舊版本概率區(qū)別,下同)。
而在新版本中,養(yǎng)滿一張普通橙卡的抽數(shù)約為450抽,養(yǎng)滿一張稀有橙卡的總抽數(shù)按上限就算3000抽,是四測(cè)的3倍左右。當(dāng)然,如果進(jìn)行了3000抽,那么養(yǎng)滿的就不止是一張稀有橙卡,還會(huì)同時(shí)養(yǎng)滿幾張普通橙卡。大部分普通橙卡的養(yǎng)滿成本是四測(cè)版本的約一半,也鼓勵(lì)先進(jìn)行養(yǎng)成。
而如果不是非要追求極限的6紫火,而是升華,二紫火等,成本還會(huì)較大程度地降低。
當(dāng)然,光看抽數(shù)仍然是一個(gè)很巨大的數(shù)字,但是,這是不考慮任何活動(dòng)up,自選禮包,副本刷出橙色后兌換等情況下的最極限的值。包括四測(cè)的900抽這個(gè)值也很大,但是事實(shí)上,四測(cè)在短短兩周內(nèi),已經(jīng)有數(shù)千名玩家擁有超過(guò)一張以上的6紫火心法,如果把范圍放寬到3,4火,那么擁有玩家就更多了。四測(cè)中投放了大量加速測(cè)試用的抽卡券,全部折算下來(lái)為210抽,只能抵消掉一張6紫火心法1/4的需求,并不構(gòu)成決定性的影響。
另外,相比于四測(cè),新版本的養(yǎng)成進(jìn)行了如下的簡(jiǎn)化,使得它的實(shí)際養(yǎng)成成本相對(duì)于四測(cè),還會(huì)更低。
1,在新版本中,紫,橙卡會(huì)被拆解為用于任選心法的精華,因此,新版本中的任何心法理論上都是可以通過(guò)刷出別的紫橙卡后拆解兌換出來(lái)的(或者替代一部分兌換精華),我們后面也會(huì)有副本會(huì)掉落更高概率的橙色心法。
2,在新版本中,心法的所有基礎(chǔ)屬性都是固定的,而原版本并不固定,這意味著如果玩家追求特定的基礎(chǔ)屬性,在原版中需要更高的消耗成本去刷隨機(jī),在新版中不存在這個(gè)問(wèn)題。
3,在新版本中,如果一張卡養(yǎng)到一半,突然抽出來(lái)這張卡的珍藏版,那么直接吃掉自身就會(huì)變成珍藏版,原版中沒(méi)有這個(gè)設(shè)計(jì)。這意味著如果玩家追求珍藏版,在新版中又會(huì)比舊版本進(jìn)一步地降低成本。
以上,是我們對(duì)本版本心法養(yǎng)成數(shù)值修改的事實(shí)說(shuō)明。當(dāng)然,稀有卡的養(yǎng)成成本,確實(shí)是四測(cè)的3倍,這個(gè)沒(méi)得洗,我也不會(huì)去洗,但絕不是遙不可及的一個(gè)深度,同時(shí)普通卡的養(yǎng)成深度只是原來(lái)的一半,這也是事實(shí)。
那么接下來(lái),我就會(huì)從游戲設(shè)計(jì)理念角度說(shuō)明這個(gè)調(diào)整的來(lái)源。
二,游戲方向調(diào)整的深層原因
經(jīng)過(guò)前幾次測(cè)試,那些大家提的比較多的優(yōu)化意見,譬如加個(gè)支線按鈕,加個(gè)經(jīng)典音樂(lè),或者戰(zhàn)斗動(dòng)畫優(yōu)化,特效優(yōu)化,我們大都盡量進(jìn)行了修改,以后也會(huì)持續(xù)進(jìn)行,但那些對(duì)我們來(lái)說(shuō)都只是比較表層的修補(bǔ)和優(yōu)化。真正最大的問(wèn)題并不出現(xiàn)在哪個(gè)玩家的建議或吐槽中,而是我們經(jīng)過(guò)四次一次比一次大規(guī)模的測(cè)試,從大量用戶的群體行為的后臺(tái)數(shù)據(jù)分析中得到的結(jié)果——那是超過(guò)任何局部問(wèn)題的大問(wèn)題。
這波的系列修改在四測(cè)之前就開始了一段時(shí)間,所以并不是很倉(cāng)促。四測(cè)的數(shù)據(jù)只不過(guò)是進(jìn)一步驗(yàn)證了原有問(wèn)題的惡化,讓我們下定決心實(shí)裝這些調(diào)整。
這一波的修改,在之前橙貼已經(jīng)介紹過(guò)修改內(nèi)容,但是之前沒(méi)有介紹深層原因。今天,讓我們來(lái)聊一下更深層的原因——包括體力恢復(fù)方式,公共倉(cāng)庫(kù),奇才套,技能破甲倍率恒定,跟心法概率加在一起,是一整套的動(dòng)作,并不是孤立的。
讓我先來(lái)描述一下這個(gè)問(wèn)題:我們游戲在前幾次測(cè)試中,沒(méi)有成熟地控制推進(jìn)節(jié)奏,對(duì)進(jìn)度,養(yǎng)成程度沒(méi)有進(jìn)行足夠的規(guī)劃,進(jìn)而造成了所有玩家都已經(jīng)形成了我第一天就要通主線,第二天就要秒掉大部分的關(guān)卡,第三至第七天就要養(yǎng)成畢業(yè)(實(shí)際上也就是棄坑)的潛意識(shí)。四測(cè)中甚至有的玩家第一天就事實(shí)上畢業(yè)了,后面的追求都是一些比如秒的更快……之類的添頭——當(dāng)然,這是非常正常的人性,我們這么設(shè)計(jì)了,玩家自然就會(huì)這么玩,這完全是我們策劃能力不足導(dǎo)致的。
人性確實(shí)不可違逆,那些優(yōu)秀的游戲既可以釋放人性,又可以控制人性,而我們經(jīng)常出現(xiàn)失控情況——包括在三測(cè)中,我們的bug導(dǎo)致魂的煌影魔刃可以造成應(yīng)有傷害的三倍,玩家?guī)е寄芫烷_始亂秒,秒的很爽,后來(lái)我們改正常了,但是被沖了并刷了一波差評(píng),影之刃在TapTap上的評(píng)分就是那時(shí)候掉下的9分,因此我記得非常清楚。
這類事情還有許多,比如說(shuō)二測(cè)的巨刃波和無(wú)限切割***,三測(cè)的破甲套,四測(cè)的真龍2+奇才,玩家在開測(cè)之初往往爆肝兩三天直撲主題,一旦達(dá)成,剩下的就是漫無(wú)目的地爽兩天后,就很快流失了。當(dāng)然如果我們不去改動(dòng)的話,口碑還可以保持得不錯(cuò),因?yàn)橥婕页跗诮佑|的是超量的新內(nèi)容,然后略過(guò)中間所有的內(nèi)容,直奔最終的答案——這些版本答案,在別的成熟的手機(jī)網(wǎng)游中往往要以月甚至年的長(zhǎng)度來(lái)獲得,我們游戲中是兩三天。另外,70%裝備在玩家身上待不過(guò)半小時(shí),而心法除了5,6張大熱門以外,其它的穿戴率都非常低。
這當(dāng)然是我們?cè)O(shè)計(jì)的問(wèn)題,我們對(duì)復(fù)雜系統(tǒng)的控制力不足,導(dǎo)致了這樣的結(jié)果。許多玩家說(shuō)我們游戲沒(méi)有社交和pvp,“太單機(jī)了”。實(shí)際上,許多沒(méi)有社交和pvp的游戲也仍然是一款能夠玩上好幾年的長(zhǎng)線游戲——如果我們有哪個(gè)“太單機(jī)”的地方,不如說(shuō)我們?cè)瓉?lái)這個(gè)節(jié)奏設(shè)計(jì)是完全反網(wǎng)游的,我們的游戲在之前幾測(cè),很像一些有10小時(shí)主線劇情,可能也有點(diǎn)什么挑戰(zhàn)玩法的單機(jī)游戲,玩家通一宵把主線打通,這個(gè)游戲就結(jié)束了,就算有極少數(shù)玩家還會(huì)留下來(lái)刷點(diǎn)別的沖擊個(gè)白金獎(jiǎng)杯什么的,但絕大多數(shù)玩家的游戲旅程已經(jīng)完成。
有人說(shuō)你這是內(nèi)容不足,你做多一點(diǎn)內(nèi)容不就可以了?《影之刃3》是一款免費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)手游,我們?yōu)楹笃谠O(shè)計(jì)了大量的新內(nèi)容,包括劇情,敵人,關(guān)卡,也包括裝備和心法等數(shù)值內(nèi)容,我對(duì)我們的內(nèi)容產(chǎn)出速度和品質(zhì)都有信心——可是,按我們?cè)袔诇y(cè)的推進(jìn)節(jié)奏,新內(nèi)容也會(huì)失去大部分的意義,因?yàn)樵S多地方的數(shù)值和機(jī)制設(shè)計(jì)并沒(méi)有預(yù)留足夠的空間,在原來(lái)的版本中,我無(wú)法想象產(chǎn)品如何細(xì)水長(zhǎng)流地更新一年,即使劇情才剛剛展開,但是游戲的核心被限制了,除了數(shù)值無(wú)限增長(zhǎng)膨脹,很難再有什么新的體驗(yàn)。
當(dāng)然這本身就是困擾許多研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)難題,絕大部分產(chǎn)品都無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),在我們的兩作前作中,最終解決這個(gè)的問(wèn)題的手段也都不太好,而且都是在上線之后非常被動(dòng)地匆忙修修補(bǔ)補(bǔ)——《影之刃1》是硬加了一大堆與主要玩法無(wú)關(guān)的數(shù)值系統(tǒng),包括鬼差,暗器,筋脈改造,心法和裝備上也變著法子加了許多養(yǎng)成項(xiàng)目,最后主界面的入口圖標(biāo)之多堪比頁(yè)游;而《影之刃2》是直接放棄早期的理念,直接賣究極角色,賣時(shí)裝賣EX專武,時(shí)裝都是四位數(shù)價(jià)格……而目前,在影之刃3中,我們的內(nèi)容和架構(gòu)關(guān)系仍有機(jī)會(huì)修正,我們還是希望把游戲節(jié)奏調(diào)整至游刃有余,渾然一體的正常范圍內(nèi)。
讓游戲節(jié)奏回歸正常,符合正常長(zhǎng)線網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)規(guī)律,目前來(lái)講對(duì)我們來(lái)說(shuō)是壓倒一切的存在,沒(méi)錯(cuò),壓倒包括你們覺(jué)得我們認(rèn)為最重要的收入。因?yàn)闆](méi)了這個(gè),就沒(méi)有長(zhǎng)線收入,我們完全不可能純粹去壓榨初期收入來(lái)破壞這種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的自洽性。
我們游戲正確的節(jié)奏應(yīng)該是類似于:隨著主線走,第一幕藍(lán)紫裝備,逐漸把全身更新到橙散,并隨著劇情推進(jìn)更換更高級(jí)橙散。里武林開放后,換上初始綠裝,同時(shí)刷初始罪體武器和綠色武器,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間打磨后,開始可以爽快地刷里武林高級(jí)副本和虛空裂縫的高級(jí)本。又過(guò)了一段時(shí)間,攢了一身高級(jí)的綠裝,武器要么是高級(jí)罪武要么是高級(jí)綠武。接下來(lái)去打活動(dòng)本準(zhǔn)備鍛造武器,同時(shí)也會(huì)刷里武林湮滅難度,盡量去宗師鍛造和優(yōu)化詞條。組隊(duì)團(tuán)本的掉落比單人更豐富,但要求也更高,這會(huì)是一段比較長(zhǎng)的過(guò)程,其中龍/魔套裝和鍛造材料(以及新的活動(dòng)本)是主要追求,之后是無(wú)盡劫境驗(yàn)證戰(zhàn)力和刷宗師裝備+精研技能,再后面就是公會(huì)戰(zhàn)內(nèi)容和極秘卷宗內(nèi)容(后續(xù)版本)。
以上說(shuō)的每個(gè)階段,拆分出來(lái)都應(yīng)該有一段相對(duì)穩(wěn)定的平臺(tái)期體驗(yàn),有的階段可能停留一兩天,有的停留三四天,在逐漸變強(qiáng)的過(guò)程中,刷刷支線,收集各種鍛造書,慢下來(lái)感受影境江湖的變幻莫測(cè)。
只有在這種不是瘋狂地追求進(jìn)度,而是以體驗(yàn)為主的游玩模式中,再配合我們后續(xù)不斷推出的新活動(dòng)本,新關(guān)卡,主線支線,保持大家不斷對(duì)該階段的目標(biāo)有一個(gè)明確追求,不斷在數(shù)值——劇情——玩法之間轉(zhuǎn)換,才可能形成長(zhǎng)期良性的游戲循環(huán)。
三,心法系統(tǒng)的“正常”是什么?
而讓我們回到我們最開始說(shuō)的心法養(yǎng)成的問(wèn)題上來(lái),以魔堡故人為代表的“稀有心法”由于獲取和養(yǎng)成更難而被玩家怒噴,但是我希望結(jié)合上面所說(shuō)的去問(wèn)一個(gè)問(wèn)題:
魔堡故人的羈絆是不是應(yīng)該對(duì)于每個(gè)人都是第一天(或者開服很短幾天內(nèi))就一定要拉滿?不拉滿是不是就玩不下去?
如果答案是肯定的,那么潛臺(tái)詞意味著開服很短幾天內(nèi)就要連它配合的幾套套裝也要湊齊?五圣祝福也要湊齊?因?yàn)闆](méi)有這些,那個(gè)羈絆是無(wú)效的。
目前來(lái)看,由于前幾測(cè)的影響下,很多玩家的回答很可能:是。但如果真的“是”,而我們也按照這樣去繼續(xù)設(shè)計(jì),那么我們的游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)會(huì)受到很大的挑戰(zhàn)。
我們游戲沒(méi)有社交,沒(méi)有PVP,這一點(diǎn)雖然被許多玩家詬病,以后也會(huì)豐富起來(lái),但是倒也也決定了游戲現(xiàn)階段并沒(méi)有太多強(qiáng)進(jìn)度,強(qiáng)攀比的內(nèi)容,所以我們首先假定玩家并不會(huì)去追求強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng),而是以自己舒服的節(jié)奏玩下去。另外,心法雖然是以卡池抽取的形式獲得,但它確實(shí)與抽角色的收集養(yǎng)成游戲不同,它并不是可操作內(nèi)容,而只不過(guò)也是個(gè)變相的裝備而已。——暗黑3是否初期就需要“皇家華戒”?或者說(shuō)后期是不是沒(méi)有了“皇家華戒”就無(wú)法玩下去了?
顯然不是,也不應(yīng)該是。我們最開始的設(shè)計(jì)也不是這樣,是我們前幾測(cè)中較差的節(jié)奏控制使得玩家自然玩成了這樣。
正常來(lái)說(shuō),心法也應(yīng)該是一條循序漸進(jìn)的發(fā)展之路,先用紫色,普通橙色心法過(guò)渡,形成了各種特色的工作裝,用鉤錘召喚,鬼醫(yī),浮游炮等很快養(yǎng)成到較高實(shí)力水準(zhǔn),再逐漸過(guò)度到稀有,卡池up又往往是加速養(yǎng)成的機(jī)會(huì)。新卡投放的時(shí)候,原有配置并不會(huì)貶值,因?yàn)樾驴ㄖ徊贿^(guò)是一套新的套路和玩法,而并不會(huì)是數(shù)值上絕對(duì)的強(qiáng)。
我們的修改使得稀有心法養(yǎng)滿成本是四測(cè)的3倍,普通卡的養(yǎng)成是四測(cè)的約一半。這實(shí)際上對(duì)我們的營(yíng)收提升并不明顯,因?yàn)榻^大多數(shù)玩家現(xiàn)在用免費(fèi)元寶,最多加上月卡戰(zhàn)令就可以爽快地養(yǎng)成普通心法,并且用這種組合就可以突破目前版本的全部關(guān)卡——而這是一種我們鼓勵(lì)絕大多數(shù)玩家進(jìn)行的游戲行為。就算是追求稀有卡,其養(yǎng)成成本在長(zhǎng)線來(lái)說(shuō)并不是夸張的需求。
另外,現(xiàn)在稀有卡和稀有羈絆的養(yǎng)成收益比之前有所降低。“魔堡故人”羈絆在初期的泛用性不一定比得上培養(yǎng)幾張價(jià)值略低的普通橙卡,因?yàn)榛A(chǔ)屬性固定,強(qiáng)度不會(huì)拉出區(qū)別,同時(shí)也因?yàn)樘籽b經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),奇才套取消,龍?zhí)椎?件套屬性才擁有絕技加成等,都限制了魔堡故人羈絆的發(fā)揮。而且,本測(cè)許多傳說(shuō)散件都變得非常強(qiáng)大,值得嘗試。
同樣,夢(mèng)華虛空的降低冷卻羈絆也并非必須,因?yàn)樵S多技能的冷卻數(shù)值已經(jīng)經(jīng)過(guò)了調(diào)整,如瞬殺等中型技能,之前是6秒,現(xiàn)在是4秒,而且類似掃堂腿,連環(huán)腿這種甚至是0秒冷卻。只要合理搭配技能鏈,把關(guān)注放在小技能上,對(duì)冷卻的需求并不強(qiáng),而現(xiàn)在的中小技能,很強(qiáng)。
所以,我們希望通過(guò)一系列的修改,包括體力,裝備,怪物強(qiáng)度,關(guān)卡節(jié)奏,連同這個(gè)心法系統(tǒng),使得游戲恢復(fù)到我們希望的節(jié)奏上。在偷跑測(cè)試中,一些玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)升級(jí)和推進(jìn)的進(jìn)度變慢了,但每天的游戲時(shí)長(zhǎng)變短,當(dāng)前總有追求目標(biāo)在眼前,但是最遠(yuǎn)的那個(gè)目標(biāo)不再是一兩天就能搞出來(lái)了,另外,我們后臺(tái)發(fā)現(xiàn)目前玩家的心法套路明顯變得多樣。
我可以給大家分享一下兩個(gè)“偷跑”版本有關(guān)的數(shù)據(jù):
四測(cè)首日玩家的7日留存為19.88%,在我們1月5日第一次使用“偷跑”版本時(shí)隨機(jī)導(dǎo)入的第一批玩家,雖然他們對(duì)游戲的理解和熟練度遠(yuǎn)不如四測(cè)玩家,但在1月12日的七日留存為25%+。
再看老玩家,我們觀察了一個(gè)進(jìn)入“偷跑”版本的老玩家數(shù)據(jù)日志,在四測(cè)時(shí),他第一天肝了大概7,8個(gè)小時(shí),第二天就驟減到了30分鐘,第三天第四天可能是登錄了一下,后面就徹底不上線了。在偷跑測(cè)試中,他第一天在線時(shí)間3個(gè)半小時(shí),第二天2小時(shí),第三天(今天)還是2小時(shí),目前還沒(méi)滿級(jí),他的支線任務(wù)完成情況比四測(cè)時(shí)要完整得多,可能也代表了一批人。
當(dāng)然偷跑測(cè)試的數(shù)值也不是最終版數(shù)值,許多地方還需要進(jìn)一步優(yōu)化。但是確實(shí),我們看到玩家的行為比四測(cè),不說(shuō)要好得多,至少要正常,可持續(xù)得多。
四,其它問(wèn)題
時(shí)裝屬性的問(wèn)題。在這版設(shè)計(jì)中,基本所有時(shí)裝都只增加了一點(diǎn)聊勝于無(wú)的屬性,這沒(méi)有太多的借口,就是我們?cè)O(shè)計(jì)錯(cuò)了,因?yàn)槲覀円詾椴毁I時(shí)裝的玩家會(huì)覺(jué)得30元時(shí)裝增加的攻擊力太不公平,目前看來(lái)反而是買了時(shí)裝的玩家負(fù)面感受更大,我們會(huì)恢復(fù)所有時(shí)裝的屬性加成,但新增98時(shí)裝與30元時(shí)裝比會(huì)大體持平,不會(huì)增加太多屬性。
體力恢復(fù)方式。有的玩家在剩余體力的情況下,希望恢復(fù)體力是直接+240體力,也就是假如剩100體力沒(méi)刷完,那么跨天的時(shí)候應(yīng)該是340,那么假如一天沒(méi)登錄游戲,是不是過(guò)了一天就會(huì)變成480呢?兩天沒(méi)登就變成了720?我認(rèn)為這不太現(xiàn)實(shí),我們以后會(huì)在特定活動(dòng)中設(shè)計(jì)可以自由分配的類似體力藥水之類的道具,用于靈活分配體力。
具體角色概率的問(wèn)題。我們稀有心法作為一個(gè)集合有著完整的設(shè)定——在這個(gè)稀有池子中的所有心法,都是由前作《影之刃2》中的強(qiáng)敵(上官黑劍夢(mèng)華木老師)+里武林虛構(gòu)角色(魔魂)構(gòu)成的。但是二,三測(cè)中,我們已經(jīng)承諾過(guò)給大約2000多名完成測(cè)試成就的玩家贈(zèng)送暗夜飄香和白衣留情心法,那是在我們做出修改之前承諾的,而目前成就獎(jiǎng)勵(lì)的贈(zèng)品價(jià)值發(fā)生了變化,對(duì)此,我們對(duì)這部分玩家做出如下的獎(jiǎng)勵(lì)更換方案:
在二三測(cè)中完成相應(yīng)成就的玩家,默認(rèn)將所有原“暗夜飄香”心法贈(zèng)品更換為“芳華邪后”心法,原“白衣留情”心法贈(zèng)品更換為“黑暗無(wú)情”心法。
如果一定要保留原有心法獎(jiǎng)勵(lì)的,請(qǐng)?jiān)谶@里進(jìn)行特殊說(shuō)明,我們會(huì)為您保留原有心法。
其它所有渠道的陽(yáng)光普照類型獎(jiǎng)勵(lì)/禮包等均保留原樣,不再改動(dòng)。
以上,是對(duì)本次修改的進(jìn)一步說(shuō)明。文章非常長(zhǎng),如果你已經(jīng)看到了這里,再結(jié)合自身的游戲體驗(yàn),想必可以知道我所言不虛。
我知道,敘述完所有這些后,也依然會(huì)有許多不同的意見,但是正如我之前帖子所說(shuō),做完了足夠坦誠(chéng)的溝通,我問(wèn)心無(wú)愧。非常感謝大家一貫的支持和鼓勵(lì)!今天是離公測(cè)倒計(jì)時(shí)十天,希望仍能重聚于影境江湖!謝謝大家。
影之刃系列制作人
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