光遇破曉季幕后情報,對話設計團隊。親愛的旅人們,隨著奇妙之旅破曉季的到來,我們將面臨全新的挑戰。在探索遠古記憶的過程中,旅人們將會揭開天空王國塵封的故事。
緋色的天際與掉落的紅石,會對旅人們的探索之旅產生哪些影響?光與暗元素的服飾的設計中融入了怎樣的理念與思考?面對獻祭難度的調整,“創傷治愈系統”將鼓勵更多人合作互助。
為此,我們特別邀請到了來自thatgamecompany的游戲制作人陳星漢,以及《光·遇》官方運營團隊主美IDA,來為大家答疑解惑,講述破曉季背后的設計故事。讓我們一起來聽聽他們的分享吧~
·—破曉季幕后情報一·
光明與黑暗——記憶空間潛藏的秘密
破曉季開始,天上會掉落來自伊甸之眼的碎片,是預示著《光,遇》世界接下來會有什么重要的變化嗎?
陳星漢:倒不是將來要發生的變化,破曉季體現的是天空王國古老故事和線索。以前的季節透露了一些,像潛海季遙鯤壁畫、黑暗生物。你可以挖掘細節,感受探索的驚喜。未來的動畫企劃會有更明確的世界觀信息,我們很期待看到各位在破曉季,對過往的故事會有什么樣的猜測和解讀!
服飾設計理念曝光——遠古生物同源
IDA:破曉季是一個與眾不同的季節。在了解破曉季的主題線索后,我們思考如何把“黑暗”的元素突出。引入黑暗的元素是很微妙的,我們不希望把它設計得太沉悶,這里YUI幫助我們更好地理解這次的季節。在看到晶石內的遠古記憶時,我們被生物大遷徙所震撼,“可不可以通過服飾向玩家講述《光·遇》的原本故事?”然后從代表“光”和“暗”的原始設定找到靈感。
IDA:我們盡可能還原了生物的特性和風格,例如在設計暗花斗篷的時候,除了在色調上與黑暗植物保持統一以外,還觀察到黑暗植物是一層一層花瓣展開的,所以在斗篷的領子上還原了這樣的設計。
IDA:YUI給我們很多建議,幫助我們更好地建立起生物和其同款服飾之間的聯系,比如美術團隊優化了很多遙鯤寶寶斗篷的細節,讓它更加貼切遙鯤寶寶的樣子。如果成年遙鯤可以帶領光之子們飛行、補充能量。那么遙鯤寶寶就是像萌新一樣的新生力量,慢慢地在天空中飛翔成長。所以與成年遙鯤不同,遙鯤寶寶展翼更加圓鈍和順滑,白顏色的占比更多,金黃色的線條勾勒在斗篷邊緣。
玩家情感體驗優化——“創傷治愈系統”即將上線
破曉季突出了光明與黑暗的對比,光遇會出攻擊鍵嗎?
陳星漢:比起“對抗”,我們想做的其實是“守護”。在冒險的過程中總會有孤身面對的時候,在《光·遇》里也會收到陌生人的好意和幫助,包括我自己在內。但是對《光·遇》世界已經非常熟悉了以后,那種原來的驚喜感慢慢減退,所以我們努力通過玩法和機制更新,讓玩家們盡可能找回最初新鮮或刺激的體驗。
陳星漢:隨著玩家們光翼數量的提升和對伊甸越來越熟悉,我們聽到很多老玩家抱怨說伊甸不再像他們回憶中艱辛,現在他們可以一蹦一跳走到伊甸盡頭再走回到伊甸入口。
伊甸是個感受困難和付出的地方,今天的情感已經變味了。所以我們調整了伊甸的難度,把原本設計的體驗帶回來,這種感受或許是困難的、害怕的,但是當玩家克服恐懼迎接自我內心,一定可以有所收獲。改動最初,有成員提出“會不會太難了”,可我們測試發現,難度的提升讓遇見的人更愿意互相幫助,所以我們認為這樣的改動是有意義的。一方面能找回情感體驗,另一方面想通過引入新的玩法設計,去給愿意互助的玩家一些引導。
陳星漢:我們一開始設計暴風眼時,玩家通關后會獲得升華蠟燭,但存在一部分希望體驗更加純粹的伊甸或一些害怕前往伊甸的玩家們。因此,除了調整難度和引入新的“創傷治愈系統”來喚醒原本暴風眼關卡設計的情感體驗以外,我們還在著手設計一些,在暴風眼以外獲得升華蠟燭的方法,這樣就不用害怕伊甸,或者花費時間或精力找尋失去的光翼,增加交友、探索的時間,讓暴風眼的情感體驗更加純粹。
陳星漢:新加入的“創傷治愈系統”,以及升華蠟燭新的獲取途徑,會和天空王國背景故事有一定聯系,敬請期待。我們也很好奇社區在體驗季節過程中的解讀,會不會接近我們原本的創意和設想。