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          金鏟鏟之戰在巨龍之巢的收獲內容一覽

          2022-11-09 08:38:13來源:游戲狗整理編輯:刀刀

          金鏟鏟之戰在巨龍之巢的收獲內容一覽。我們在巨龍之巢中的收獲,會讓未來的賽季變得更好!

          距離巨龍之巢結束還有一個月多一點的時間,是時候回顧一下本賽季,以及展望下個賽季,也就是“怪獸入侵”,能在哪些地方做得更好了!

          內容概要

          這篇文章很長,而且會聊到許多關于游戲設計的內容,所以我們特地準備了一段內容概要:

          回顧

          變化與創新:通過減少重復出現的弈子,巨龍之巢的新弈子設計達到了理想效果,但在依賴強化符文和龍之秘寶的變化方面略有不足。在未來的賽季中,我們計劃通過增加羈絆和現有系統變化的方式,改進這一點。

          裝備系統痛點:龍之秘寶解決了我們在裝備方面最大的痛點,但這塊寶藏是屬于巨龍之巢的,我們需要為下一賽季尋求新的解決方案。裝備鐵砧(名稱待定)將為你提供幾種成裝或組件選擇,希望這能讓對局后期裝備分配得到健康的解決方式。我們會將鐵砧作為長期功能加入到游戲中。

          金鏟鏟和紋章:連續兩個賽季推出不可變化的紋章后,我們承諾要用紋章達到更奇怪、更刺激的效果,但這一次做得有點過了。游戲被神龍烈焰迭嘉、神龍尊者努努和刺客奧拉夫等超強轉化陣容統治,但也促使我們創造出了一套平衡紋章強度的全新框架。因此,在下一個賽季中,大家仍然可以使用紋章創造超酷的組合…只不過不會像以前那樣徹底扭轉戰局了。

          強化符文:隨著強化符文成為游戲中的常駐功能,我們承諾投入更多關注與資源,確保強化符文在游戲中隨時保持平衡與趣味性。

          展望

          陣容變化:巨龍之巢給我們最大的教訓就是,永遠不要減少陣容搭配的可能性。今后的體系、羈絆或英雄機制,都不會再限制大家在游戲中組合各種陣容的能力。

          龍神:龍神要占兩個欄位、價格高昂,還能讓原始羈絆人數+3,對陣容變化與彈性都是一種阻礙。因此今后很長一段時間內,游戲中都不會再出現占兩個欄位的弈子了。

          英雄強度預期:從第一天起,一些鐵則就深深烙在了玩家們的腦海里。比如價格更高的2星弈子,應該比便宜的2星弈子厲害。但神龍尊者和冒險霞陣容打破了這條規則。以后我們需要格外謹慎地對待任何挑戰金鏟鏟之戰核心認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符文時避免打破這些預期。

          對局前期競技與風險/回報:在巨龍之巢中試驗了即時回報經濟型羈絆后,我們意識到它們會扭曲對局前期的整體節奏,今后我們在設計經濟型羈絆時,會更專注于“收菜原則”(一次爆發性的經濟提升)。

          強化符文:賽季中,盡管也有幾個強化符文帶來了一些麻煩,但我們對強化符文為對局帶來的變化與刺激感都很滿意,并決心在下一個賽季將強化符文體系帶上新的高度。

          回顧

          變化與創新:

          從雙城傳說中,我們最大的收獲就是變化與創新的重要性。在討論巨龍之巢的收獲時,這一點依然沒有變——因為我們雖然取得了一些成功,但也不乏有待改進的關鍵領域。

          上次談到,我們承諾減少重復出現的3費與4費弈子和羈絆的數量。巨龍之巢兌現了承諾,沒有任何重復出現的4費弈子,只有黛安娜、璐璐和努努三個真正的復刻。有人會說,潘森等弈子和之前的版本很像,但這就更接近我們未來的弈子重現了:就算回來,也要帶著完全不同的費用和變化。重現更高費的弈子也能讓我們為弈子增加更多激動人心的層次,而不是簡單地撤下來或保持不變。

          在羈絆方面,只有我們說的“基礎職業”會重復出現。比如刺客、格斗家、重騎兵、法師、秘術師等。這些羈絆出現的幾率會更高一些,畢竟“為全隊提供魔抗”的方式只有那么幾種。我們不想為了復雜而復雜,所以會繼續保持高階弈子和羈絆的低重復率,同時保留部分基礎職業。不過我還是要說,怪獸入侵(暫譯)里終于要沒有刺客了——也該讓我歇歇了吧!

          之前我們也討論過給游戲加一些小變數,可能會引發更多潛在成果——我依然覺得在巨龍之巢里做得還不夠。很大一部分變數都是通過不同的強化符文完成的,還有強化符文的強度等級(比如白銀/白銀/黃金局和三棱彩局就完全不一樣)。龍之秘寶(包括光明和混沌版本)本來也要在這方面發力,最后卻變成了每場對局都有的一個環節,沒有增加什么變數。在羈絆方面,幻鏡龍和金鱗龍起了一點作用,但你可以通過選擇羈絆,避開變化的體驗。如果每局都打霞和賽芬的陣容,體驗還是很雷同的。在這方面,巨龍之巢的改變還不夠,因此我們今后還會增加更多提高變數的小改動。

          裝備系統痛點:

          上篇收獲總結中,我們提到過法系陣容打到鋒喙鳥回合,拿到兩把暴風大劍和一個負極斗篷有多崩潰。我們對4-7回合進行了大改,解決了這個痛點:在龍之秘寶回合,你可以花費少量金幣重隨,找到關鍵配件,完成自己的裝備配置。

          我們認為這項改變非常成功,也沒有太提倡強打某些陣容,因為雖然你幾乎肯定能拿到一件自己需要的成裝,但也就是這樣了(而且還不是100%保證)。但龍之秘寶不能一直留在游戲里(悲傷臉)。作為巨龍之巢主題的一部分,龍之秘寶放到今后的賽季中會感覺很奇怪。而且我們也不能把所有賽季機制都變成永久的——這樣游戲的復雜度會變得非常離譜,沒有地方加入新機制了。我們不能回頭。那該怎么辦?

          加入裝備鐵砧(名稱待定)!這個功能結合了我們從英雄之黎明的軍械庫和龍之秘寶中得到的收獲,我非常期待。4-7回合的PvE戰斗將固定掉落一件基礎裝備鐵砧,你可以選擇一個基礎裝備,完成你的關鍵裝備。這樣一來,玩家在裝備配置上就有更多自主權和選擇權了。這不僅能夠緩解痛點,而且也沒動用整個軍械庫(容易導致強打陣容)。此外,5-7和6-7回合還會掉落成型裝備鐵砧。再不會眼看對手拿到日炎斗篷,而自己只有靜止法衣了!

          我們認為裝備鐵砧能讓對局后期裝備分配得到健康的解決方式,也會將鐵砧作為長期功能加入。同時這里也有一個很重要的收獲:次級賽季機制可幫助我們為游戲探索潛在的長期解決方案/附加功能,而萬一方案效果不佳,投入也不會太大。還有——劇透預警——我們還會繼續嘗試此類賽季機制,因為有了賽季模式和社區的積極反饋,我們就能對玩家最喜歡的功能做反復迭代了。

          金鏟鏟和紋章:

          上篇文章中,我們談到了英雄之黎明和雙城傳說中的紋章都無法改變戰局,因此我們想讓巨龍之巢的紋章能夠影響戰局,讓大家“更傾向于奇怪的打法,而不是避而遠之”。好吧…我覺得巨龍之巢上線后,大家的反應是“等一下!回退!回退!”

          我們肯定是兌現了承諾…但效果好像是負面的。賽季開始后,我們很快就被迫因為紋章的問題,調整了神龍烈焰艾尼維亞和希瓦娜。但仍然留下了神龍烈焰迭嘉在整個巨龍之巢咆哮。前期的法師奧瑞利安•索爾也觸發了弈子重做。隱秘之海剛開始,有一半玩家就遭到了神龍尊者努努的打擊。刺客奧拉夫、重騎兵亞索、狂刃戰士格雷福斯,還有許多。更不用提星界龍紋章了!呃!不用說,這是我們走向了另一個極端,游戲體驗也因此大打折扣。

          但這其中也有一點重要啟示:我們針對紋章與核心弈子的關聯,搭建了一套可靠的框架。對于今后的紋章,我們需要弄清楚誰是該羈絆的最大受益者(比如神龍烈焰的應該是庫奇)。在此基礎上,所有其他弈子的效果都應該不如最大受益者,或是只超出一點點,這樣才能保證羈絆的核心限制不被打破。這樣才不會出現迭嘉這樣顛覆羈絆的弈子,或是神龍烈焰這種不適合本羈絆弈子的羈絆。因此,在《金鏟鏟之戰:怪獸入侵》中,羈絆仍能帶來激動人心的配合,但不會像巨龍之巢中那樣徹底改變對局了。

          強化符文:

          強化符文這個話題可以單開一篇文章了。這個主題太大,所以回顧和展望兩部分都會提到,尤其是我們已經宣布,強化符文將成為游戲的常駐功能,不過現在還是先來看看我們上次說了什么吧。首先,我們承諾會通過其他方式,讓強化符文的選擇更一致,并通過符文重隨按鈕實現了這一點。效果很成功!這個功能的使用時機很能體現水平,還能幫玩家擺脫運氣不佳的情況,因此會保留下來。

          我們還承諾要大幅改進強化符文的平衡性,改善分布規則,避免無效選擇,不過顯然在這個領域,我們仍有很大的改進空間。在巨龍之巢版本中,有一個長到無法接受時間段,你的第一個強化符文選擇幾乎能左右你的對局表現。類似2-1回合的快速思考與星界龍,或在一起更好與薩勒芬妮的配合,帶來了迄今為止最糟糕的強化符文平衡案例。

          我們必須做得更好,為此我們擴大了團隊規模,這樣有一部分人就能專注于強化符文了。雖然巨龍之巢遭遇了不少坎坷,但我們不會就此停止對強化符文和其他有趣功能的嘗試,并會努力讓這些功能在游戲中更平衡。這是一項耗時費力的工作,不過我們會做到的。

          未來展望

          陣容變化:

          我們從巨龍之巢得到的最大收獲是:最好的游戲,需要大量可玩的陣容。有那么多弈子、羈絆、裝備和強化符文能夠組合、搭配,意味著哪怕你玩了一千局,還能看到新的東西。(我的高光時刻是一局8雷霆幻鏡8護衛!你呢?)可重玩性和探索潛在可能性非常重要,而限制陣容的變化基本不可能讓游戲變得更好。

          屠龍勇士就是個很好的例子:出于主題的考慮,這個羈絆“不能和龍神配合”。這也說得通…但限制了這套陣容的玩法,而且會導致類似早早刷到艾達絲,卻被迫放棄的悲慘狀況。最終,這會讓你的商店中出現很多用不了的弈子。

          今后我們不會為系統、羈絆或弈子增加任何限制陣容組合的機制。隨著隱秘之海的開始,大家能夠嘗試更多意外的陣容,游戲也明顯變好了一些。抱著這個概念,我們來談談與其最不相符的羈絆,龍神…

          龍神:

          龍神與上一段有關,但自身也是非常重要的一個主題。他們顯然不像我們期望得那么成功。從主題角度看,圍繞一條威力無邊的大龍組建陣容,聽上去超棒的。但從機制上來說,主題再吸引人,也無法彌補它們帶來的損失。

          巨龍之巢初期,我們說過“你只能有一個龍神。”這是個很大的錯誤,對陣容變化的限制達到了史無前例的程度。如果你拿到了艾達絲,其他六個弈子就完全沒用了,你只能圍繞這條巨龍組建陣型。而且它還給了一個+3羈絆,很明顯,你必須打這個羈絆了。如果你用希瓦娜,至少得有4怒翼龍,同樣限制了變陣的可能性。雖然這一點在隱秘之海中有所糾正,但也沒能完全解決,因為龍神還是存在各種機制性問題。

          龍神的下一個問題是成本——包括金幣和欄位。我們在雙城傳說中也試過占兩個欄位的巨像弈子,但僅限于坦克。“但是占兩個欄位的法術主力輸出會怎么樣呢?”我們想知道。所以…答案你們都看到了。

          印象深刻,這是當然的,但代價是巨大的變陣成本。刷到并持有兩個賽芬,這一般就需要14-16金幣的成本了。如果真有上陣機會,你還得考慮從場上拿掉兩個弈子,而不是隨時以一換一那么簡單。

          而且羈絆+3帶來的麻煩也不小。要么你就選那些根本不需要羈絆的弈子(奧瑞利安•索爾、敖興),要么就是另一個極端,讓羈絆越高越好(石傲玉、迭嘉)。哪怕冒險迭嘉其實不需要4個以上的幻鏡龍羈絆,但大多數玩家還會覺得應該這么玩,再次限制了變化的可能。

          因此今后很長一段時間內,游戲中都不會再出現占兩個欄位的弈子了。我們認為通過有限的羈絆,雙欄位可能還有很小的空間,但整體而言,這套機制對長期健康發展并無益處。

          英雄強度預期:

          這些年來,玩家對游戲應該是什么樣的,形成了一定預期。有一些很基礎也很明顯的預期,一旦被打破就會出大問題!

          比如2星4費弈子應該比2星3費弈子強,這很明顯吧?感覺所有玩家都應該認可這一點…吧?

          但像神龍尊者這樣的羈絆,會把加成全部匯聚在一個弈子身上,那上面這種說法可能就不成立了。玩家就會看到一個2星3費的努努輕松干掉2星7費或8費的龍神,從而嚴重違反了前面說的預期。玩家會覺得自己的弈子更強,羈絆也不錯,但還是輸了。從這一點來說,為低費高適性的弈子注入太多力量,會引來麻煩。

          神龍尊者是最極端的一個例子,但龍神也是一樣。比如我有一個2星石傲玉,裝備羈絆都很好,你有一個2星霞,裝備羈絆也很好,那一般人都會覺得我的主力更貴,所以應該是我贏…對吧?但實際環境中往往并非如此,所以玩家又會開始懷疑自己做錯了什么。“我的主力輸出明明更貴更強,怎么還輸了?”

          以后我們需要格外謹慎地對待任何挑戰游戲核心認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符文時避免打破這些預期。這絕非易事,也不是非黑即白的,但我們今后會更加慎重。

          對局前期競技與風險/回報:

          之前我們說過經濟型羈絆對游戲的重要性,以及如何讓這些羈絆既容易達成,又激動人心。金鱗龍(星界龍和碧波龍也可以算)為我們提供了一些更深的洞察,也就是小額即時回報與收菜型回報之間的區別,值得探討。

          小額即時回報是指每個回合達成一定條件,都能拿到一個小獎勵。星界龍每回合的法球就屬于此類,還有正確配置裝備時的金鱗龍(每回合2枚或更多金幣)等。由于我們的復合利息機制,這些小額回報都很強力,尤其是在2階段。如果2-1或2-2回合,我多給你5金幣,你可能就會拿到更多基礎利息,在經濟上領先對手一大截了。

          相比之下,收菜型回報需要你在較長時間內達成一定條件才能觸發。巨龍之巢賽季中,最接近的是堅定投資器(金鱗龍裝備),但更恰當的例子是福星和賞金獵人。

          收菜型對于游戲更健康,也更有趣,理解這一點很重要。每回合拿到2金幣,和10回合拿到25金幣,大部分玩家都會覺得一次拿到25金幣的滿足感更強。但你可能沒想到,每回合2金幣的強度要高得多,尤其是在前期。這…其實不太理想:更強的選擇反而更無趣。

          今后我們會圍繞收菜型原則設計經濟型羈絆,盡量避免前期的即時小額回報經濟,因為后者對整個游戲節奏的影響過大。請注意,這一點是特別針對游戲前期的。從4階段或更晚開始,每回合拿到8金幣,影響其實并不很大,因為那時你的經濟和陣容也差不多定下來了。同時還要注意這些都是對羈絆的考慮,因為你還可以更換羈絆。經濟型強化符文的問題也不大,因為選定后就不能改了,我們可以針對這一點做些平衡。

          強化符文:

          最后,我們說說強化符文。又是強化符文。前面說到了,強化符文已經成為常駐功能。這當然很激動人心,因為強化符文機制的潛力非常大。但很明顯,這套機制也存在一些有待解決的重大問題。

          部分強化符文前期過于強力,2-1的選擇引發雪球效應,直接影響你后續的對局表現,難免有些過分了(最極端的例子是2-1的快速思考和星界龍配合,已經在隱秘之海賽季移除了)。

          而另一方面,相對較弱的強化符文過分限制了對局的可能性,也是不能接受的。比如讓人毫無期待的割喉之戰或懺悔。

          但我們也看到了是什么讓強化符文獲得成功。卓爾不群和好事成雙帶來的有趣挑戰,鼓勵玩家嘗試全新的玩法,而惡魔契約(重做后)和超級加倍也創造了許多難忘的游戲時刻。

          我們決心將強化符文機制帶到更高的水平,而不是保持現狀,每個賽季循環推出不同的符文。在下一個賽季,我們甚至會將強化符文作為核心機制的一部分,后續賽季也會進一步推動這套體系。

          最后,謝謝大家對《金鏟鏟之戰》的喜愛和支持。我們想通過這些文章,讓大家看到我們的心路歷程。后續我們會分享更多新賽季的內容,請保持關注!

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