與去年二游市場(chǎng)前赴后繼的“大逃殺”不同,今年入局二游的競(jìng)爭(zhēng)者明顯已經(jīng)到了一個(gè)新level:要么有大廠(chǎng)背書(shū),要么有足夠的創(chuàng)新點(diǎn),才能增強(qiáng)原生性競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),在不斷收縮的二游市場(chǎng)中分得一杯羹。進(jìn)入新一年,老牌游戲廠(chǎng)商英雄游戲獨(dú)立自研的《二重螺旋》迎來(lái)了第一次正式大規(guī)模測(cè)試。在本次測(cè)試中,不僅能看出英雄游戲積極尋求突破點(diǎn)的想法,也可以窺見(jiàn)英雄游戲在打造自研內(nèi)容型游戲的質(zhì)量與野心,給新一年的二游市場(chǎng)帶來(lái)一些驚喜。
重玩法,割草爽感是核心
目前,市場(chǎng)上主流二游的戰(zhàn)斗玩法模式已經(jīng)趨于統(tǒng)一,多集中于動(dòng)作+開(kāi)放世界,通過(guò)不斷擴(kuò)大的世界地圖來(lái)保證游戲的探索度,同時(shí)利用低門(mén)檻的的指令型動(dòng)作增強(qiáng)游戲節(jié)奏感。與之相對(duì)應(yīng)的,玩家們的實(shí)際游戲體驗(yàn)相近,且偏繁復(fù)疲勞的。而相較于玩法趨于統(tǒng)一的市面動(dòng)作二游,《二重螺旋》給出了屬于他的玩法差異——多維武器組合+立體戰(zhàn)斗所帶來(lái)的怪海割草體驗(yàn)。
多維武器組合,在游戲中體現(xiàn)為玩家可以對(duì)遠(yuǎn)近程武器進(jìn)行自由切換與組合,在保證了游戲更高的自由度與更多元的玩法的同時(shí),亦構(gòu)成了游戲爽感的基礎(chǔ)。一局戰(zhàn)斗中,玩家可以用雙槍、榴炮等槍械武器遠(yuǎn)距離掃射,同時(shí)也可以用重劍、鐮刀等近戰(zhàn)武器橫掃敵人。
而立體戰(zhàn)斗,則體現(xiàn)在游戲?qū)軸移動(dòng)和高速位移的設(shè)計(jì)上,在戰(zhàn)斗中非但能實(shí)現(xiàn)普通ACT二游無(wú)法做到的飛躍、蹬墻跳、二段跳,甚至還有部分角色技能可以做到“上能化蝶飛天,下能騎豬重裝”,這多元的位移設(shè)計(jì),進(jìn)一步拓展了“立體戰(zhàn)斗”的上限。更大限度地豐富割草體驗(yàn)。比如,當(dāng)縱向螺旋跳躍至空中時(shí),玩家可利用相對(duì)延長(zhǎng)的射擊滯空時(shí)間,對(duì)地面的敵人傾斜彈藥,實(shí)現(xiàn)空對(duì)地的“降維打擊”;近戰(zhàn)時(shí),玩家也可以通過(guò)橫向螺旋飛躍快速接近敵人,并配合空中近戰(zhàn)攻擊實(shí)現(xiàn)砸地,從而快速殲敵。
多維武器與立體戰(zhàn)斗的搭配,給予玩家足夠的自由和刺激感,讓玩家可以靈活使用位移技巧,找到自己喜歡的立體戰(zhàn)斗方式,同時(shí)游戲所帶來(lái)的正反饋也更強(qiáng)。
同時(shí),《二重螺旋》在核心玩法體驗(yàn)上,可以用【怪海爽感割草】來(lái)精準(zhǔn)概括。相比起其他二游副本中寥寥可數(shù)的三五敵人,玩家可在《二重螺旋》同屏清剿數(shù)十個(gè)敵人單位,獲得“怪海割草”的別樣爽感體驗(yàn)。此外,玩家亦可通過(guò)自行組合武器搭配,配合多元位移手段以及技能無(wú)CD的機(jī)制,在戰(zhàn)場(chǎng)中閃展騰挪,揮刀割草&掃射清雜,拉滿(mǎn)戰(zhàn)斗爽感。
重創(chuàng)新,輕量化養(yǎng)成為玩家減負(fù)
在如今的二游行業(yè),重?cái)?shù)值、低收益的同質(zhì)化玩法養(yǎng)成套路已成為玩家的負(fù)擔(dān),隨機(jī)詞條低性?xún)r(jià)比的投入產(chǎn)出,不斷消耗著玩家的時(shí)間精力與對(duì)游戲的熱情。因此,在養(yǎng)成玩法上做減法時(shí),《二重螺旋》更是做了一個(gè)“違背祖宗的決定”:核心裝備系統(tǒng)——魔之楔采用固定詞條設(shè)計(jì),玩家再也不用當(dāng)“賭鬼”。更簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,所見(jiàn)即所得。
《二重螺旋》的養(yǎng)成降負(fù),也不單體現(xiàn)在固定詞條養(yǎng)成上。游戲中的魔之楔共分為:角色、近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程武器三種類(lèi)型,相同類(lèi)型魔之楔(如角色魔之楔)可通用裝配,減輕玩家刷取壓力,并且可以在可視固定詞條提升的基礎(chǔ)上,對(duì)角色技能/攻擊機(jī)制進(jìn)行“魔改”。
比如,當(dāng)任意角色裝配“技能范圍增益”相關(guān)魔之楔時(shí),技能會(huì)獲得更廣的生效范圍,并更多敵人造成傷害;而當(dāng)同時(shí)裝配“最大神智”(角色藍(lán)量)“技能效益”(技能消耗藍(lán)量)“技能耐久”(技能持續(xù)時(shí)間)增益魔之楔時(shí),配合技能無(wú)CD設(shè)計(jì),可實(shí)現(xiàn)角色技能的“永續(xù)”釋放,為副本怪海割草提供更為堅(jiān)實(shí)的助力。
當(dāng)然,在這樣的玩法創(chuàng)新上,想搞“科研”的玩家們,同樣大有可為,玩家可以根據(jù)魔之楔與不同角色/武器的適配性,自由構(gòu)建專(zhuān)屬的技能Build與刷怪流派,如掛機(jī)刷本流、無(wú)限技能流、核爆傷害流等,這也是其他動(dòng)作二游中所不具備的新體驗(yàn)。
此外,《二重螺旋》還在角色武器獲取上同樣有著自己的巧思,限定武器除了常規(guī)抽取方式獲得外,玩家還可以在名為【夢(mèng)魘殘聲】副本中刷取鍛造材料,在材料收集完成即可自行前往“鐵匠皎皎處”鍛造獲得。在其他二游還在革新抽卡機(jī)制,提升“保底”概率時(shí),《二重螺旋》已經(jīng)卷到了next level。
可以說(shuō),《二重螺旋》固定詞條養(yǎng)成、角色技能機(jī)制diy、角色武器可鍛造,這些顛覆性設(shè)計(jì)可以說(shuō)是二游中“第一個(gè)吃螃蟹的人”。而在逐漸冷靜的二游市場(chǎng)上,也只有更多重視玩法、敢于走出窠臼的新產(chǎn)品出現(xiàn),這條路才能越走越寬。
回到廠(chǎng)商本身,英雄游戲作為老牌游戲廠(chǎng)商,近年來(lái)屢屢押中爆款的投資眼光成為業(yè)內(nèi)津津樂(lè)道的話(huà)題:《戰(zhàn)雙》、《鳴潮》、《黑神話(huà):悟空》……盡管已將庫(kù)洛股權(quán)售出,但英雄游戲也曾扮演著在庫(kù)洛、游戲科學(xué)背后整合技術(shù)資源、拉通內(nèi)部交流的重要角色,比如《鳴潮》今州獸主【角】與《黑神話(huà):悟空》【亢金龍】,便是這種技術(shù)交流體系下的一次優(yōu)秀展現(xiàn)。
盡管背靠老牌廠(chǎng)商加持,但本次測(cè)試本質(zhì)上是《二重螺旋》第一次大規(guī)模測(cè)試,游戲在場(chǎng)景質(zhì)量、戰(zhàn)斗手感方面仍有許多不足之處需要打磨 ,但其獨(dú)一份爽感割草戰(zhàn)斗體驗(yàn)與顛覆性輕量化養(yǎng)成設(shè)計(jì),也足以讓當(dāng)下陷入玩法&養(yǎng)成疲倦的二游玩家眼前一亮。所以有理由相信《二重螺旋》能憑借如此差異化的玩法,在近幾年二游大逃殺中擁有一席之地。