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          白貓計劃能否打破日游在中國屢戰屢敗魔咒

          2015-05-28 10:28:26來源:游戲狗編輯:子墨

          日式手游在中國屢戰屢敗,5月上線的安卓白貓計劃能夠打破這個魔咒嗎?答案看起來是悲觀的。白貓計劃由日本COLOPL開發,是一款3D動作手游,由于該款游戲在2014年成為日本手游市場的明星產品,所以自引進之時就得到了比較多的關注,甚至有軟文將開發商COLOPL比作日本的暴雪,還真是不管白貓黑貓,能掙錢的就是好貓,滿紙充滿了對金錢赤裸裸的崇拜。然而軟文并沒有忽悠住國內廠商,在一連串日式游戲的失敗案例面前,無論是手游江湖中的老手還是初出茅廬的新人都沒有對代理表現出多少興趣。最終游戲由日本GUMI的中國公司“GUMI中國”代理,并聯合上海晨之科進行游戲本地化的工作。

          【大眾軟件專稿】

          COLOPL此前推出了多部作品,但《白貓計劃》是最為成功的。今年4月國服iOS版公測,5月安卓也開始公測,本作國服與日服到底有哪些不同呢?讓我們先來看看這款游戲。

          日式游戲有玩法

          首先作為一款動作游戲,本作并不是中國玩家熟悉的橫屏虛擬搖桿操作模式,而是豎屏單指操作,理論上用一根手指搞定所有的操作。游戲戰斗為地下城刷本的方式,對玩家的操作有一定的要求,玩家需要控制角色閃躲敵人的攻擊,尤其是高階副本的Boss都有一定的挑戰性,需要玩家熟悉Boss攻擊方式后再切換特定的角色才能順利過關。角色職業與屬性之間有相克關系,地圖中也設有機關陷阱,需要玩家熟悉掌握才能克敵制勝,而無腦刷圖則效率很低。這種游戲讓JRPG玩家感覺比較親切,許多小品級的掌機游戲都有類似的系統。如果與PC游戲對比,則很接近EasyGameStation的幾款同人作品如《公主二重唱》《圣歌精靈》等,甚至讓人想到Falcom的《伊蘇》《迷城的國度》等經典。只不過《白貓計劃》作為手游,在系統上更傾向于角色培養,而非戰斗系統的精致。

          游戲戰斗系統主打單指操作

          說到角色培養方面,《白貓計劃》就沒有太多讓人眼前一亮的設計了,城鎮建設系統只能算是錦上添花的小點綴,并沒有太多的互動。角色養成系統雖然做得挺復雜,但剝開3D人物的外衣,其本質依然是一個復雜化的卡牌系統。游戲角色通過抽卡得到,每個角色有獨立的技能樹,需要單獨花費游戲內的各種資源培養,除技能之外還可以為角色配備職業限定的武器,武器可以強化、進化、再進化,武器的打造同樣要消耗各類資源。多名角色組成小隊參加戰斗,玩家在游戲過程中可以切換角色上陣應對不同的情況,如處于湖心小島上的機關或寶箱就需要遠程系的角色攻擊觸發。職業搭配上陣讓游戲帶有一些策略性。角色培養與武器培養兩條培養線路也進一步拉長了玩家的成長曲線。想在一夜間打造一支強力隊伍需要課掉不少的銀子。

          游戲城市建設系統只是點綴

          游戲每個角色獨立養成,還可以突破進化

          “找寶箱”是本作的一大樂趣

          《白貓計劃》雖然不是第一款日本ARPG手游,但它的出現顯然一掃日本市場卡牌獨霸榜單的局面,在競爭激烈的市場殺出一條血路。擁有一定的游戲性加上持久的角色培養曲線是它在日本成功的關鍵。在日本一款游戲要取得國民級的成功,必然是需要有一點技巧性的。從《智龍迷城》《怪物彈珠》到本作都一再證明了這一點??梢哉f這與日本長年積累下來的休閑游戲文化密不可分。然而在中國,并沒有這樣的氛圍與用戶習慣。

          本地化拯救不了日式游戲

          當GUMI自研的《勇者前線》在中國折戟沉沙時,許多人分析是游戲本地化不利所致并將矛頭指向當年的代理商觸控。其實觸控作為《勇者前線》的引擎開發商,心里是非常想做成這個項目的,取得利益是小,以此將自己的引擎打入日本市場是大。然而由于日本廠商對游戲的諸多堅持,國服最終沒有取得成功,觸控與GUMI的合作也不歡而散。后來GUMI找到晨之科將游戲改名為《新勇者前線》重新代理,以此為契機,晨之科成為GUMI的中國合作伙伴,先后代理了多款GUMI游戲。這一次的《白貓計劃》自然也不例外。

          相比以往的日式手游,由GUMI中國代理的《白貓計劃》改動可以說是很大了。為了讓游戲符合中國玩家習慣,游戲加入了文字及語音社交、PVP競技場、VIP系統、副本掃蕩等多種輔助系統,同時將日服標配的“隨機首抽”改為固定首抽+簽到/首充送高級角色。讓玩家更快地組織起一支自己的隊伍。這些本地化的工作可以說很接地氣,社交、掃蕩等功能也是中國玩家的需求。然而這些本地化內容的加入卻讓游戲原本自成體系的其他系統處于崩潰的邊緣。

          比如,在《白貓計劃》中原本是沒有韓國人發明的萬惡的“疲勞值”的,也就是玩家如果有精力,可以24小時不停地刷圖。對于日本玩家來說每次刷圖需要手動操作這一來本身就限制了玩家的連續游戲時間,打到一定程度便需要休息。然而國服加入了掃蕩功能,意味著玩家只要愿意花錢就可以毫不費力地通過掃蕩積累游戲中的各種資源,這等于嚴重破壞游戲平衡。所以游戲又要在掃蕩的基礎上加以限制,玩家每天的掃蕩次數有限,只有通過VIP等級解鎖更多的掃蕩次數。“有限的掃蕩”總算沒有讓游戲直接墜入兩級分化的極端,但已經可以在很短的時間內迅速拉開不同玩家之間的實力差距。當玩家差距拉大,游戲中廣泛存在的協力系統就開始崩潰:低等級玩家組不到隊友,而高等級玩家與其協力不如花錢掃蕩所得收益更高。據5月中旬的測試,游戲iOS版在晚上9點這樣的時間點上初級協力常常五六分鐘也組不到隊友??梢娪螒虻某砷L曲線在各種所謂的本地化的過程中已變得兩極分化,而這就直接導致了新人的迅速流失。

          二次元住民不是小白玩家

          《白貓計劃》的本地化,尤其是它的PVP競技場與掃蕩系統直接讓一款日式動作游戲退化成了一款比拼數值養成的“大R”游戲。這的確是擁有中國特色的游戲系統,但GUMI中國不明白的是,數值游戲要的不是所謂“精準的用戶群體投放”,而是導量、滾服,吸引大量新人組成金字塔的底部,以捧高金字塔頂的“大R”玩家,捧得越高“大R”玩家灑下來的錢就越多,然而《白貓計劃》并沒有走這樣的營銷道路。

          在4月的推廣過程中可以看到,《白貓計劃》有針對性地利用Bilibili、布卡漫畫等二次元用戶群體聚集的渠道進行推廣,是想把游戲打入二次元。然而當這款游戲已經變成披了一層日式游戲外衣的中國化數值游戲時,二次元用戶是不會甘做金字塔底的小白玩家任由大R蹂躪的。當他們發現自己弱勢便會以很快的速度退出游戲另尋新歡,再不濟還可以直接去玩日服。在貼吧等地甚至可以看到“國服的傻X運營就是吸引大家去玩日服”這樣的戲謔主題,以此嘲諷國服的運營。二次元用戶自發形成的社交圈子可以迅速地傳播正面言論,當然也可以迅速地傳播負面信息,這種連鎖反應會迅速影響整個社群的偏好。所以說,二次元用戶不是當小白玩家的材料,相對更為豐富的游戲經歷也讓他們對游戲內容提出更高的要求(我們在這里先不去糾結盜版游戲與免費資源的貢獻)。種種因素讓《白貓計劃》國服在推廣的過程中一再遇到挫折,相比之下其在蘋果應用商店排行榜上的“消失”只能算是小插曲了。

          深耕細分市場與滾服吸量不可兼得:不知道GUMI中國是否意識到了這點?;蛟S作為運營商它也曾希望在中國切實培養起自己的粉絲群體,做一個長線的運營商。但洶涌的中國市場似乎讓日本人也不甘于只在中國賺點小錢,而想一夜成就霸主地位。結果這一次本地化的用力過猛讓原本的核心玩家都放棄了游戲。怪只怪日本廠商心中揮之不去的那份傲慢——對中國市場和中國玩家的傲慢,認為自己的游戲凌駕于中國的水平之上。的確日本廠商擁有傲慢的籌碼,但傲慢便要付出與之相應的代價,可以說,只要這份傲慢依然存在,那么日式游戲在中國遭遇滑鐵盧的悲劇就將不斷重演。

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