白貓計劃v1.0.29版本競技場攻略解析具有時效性,適用版本僅為version1.0.29,之后競技場如有大變動,我也會更新對應(yīng)版本的競技場攻略。本文帶有一定的主觀性,雖然盡可能保證嚴謹性,但肯定會有很多不科學(xué)和不準確的地方,如有發(fā)現(xiàn)歡迎指正,謝謝大家。
特別說明
8.13改動對于競技場主要影響有以下幾點
1.增加武器被動
影響很大。但是武器被動除了免疫異常類,其他都可定量分析,故沒有測試也可較精準推斷其對競技場的影響以及今后趨勢。同時三星武器包括麻痹武器會很快退出高端競技場。
2.多段技能擊倒對手導(dǎo)致對手無敵的BUG修復(fù)
影響較大。修復(fù)后原先一些板凳角色在競技場表現(xiàn)會大為增強。
3.競技場異常狀態(tài)觸發(fā)所需的積蓄值上調(diào)。
對斧隊弓隊影響較大。相當(dāng)于大幅削弱麻痹武器,但對蜜蜂槍、羊斧、薔薇弓和新出的鬼槍、水槍本身白值不低的麻痹武器影響不大,對3星麻痹斧和弓打擊很大。
Bug修正后,實測積蓄值上調(diào)幅度并不大(概率幾乎沒變,麻痹時間變短),但是帶免麻痹武器/隨從的減傷隊還是能取代麻痹流派,成為競技場的主流和發(fā)展方向。
4.增加了斧戰(zhàn)士普通攻擊的傷害并優(yōu)化動作。
對斧隊有小幅加強,普通攻擊傷害從50%→60%,大概提升了20%。
5.新職業(yè)雙刀
雖然雙刀白值偏低,但是因為其sp獲取速率非常快,且沒有加入克制鏈中,完全不克制其他職業(yè)也不被其他職業(yè)克制,這一點導(dǎo)致了其仇恨特別低,在新類型隊長技能加持下,雙刀可能會成為多職業(yè)混編隊的主力之一。(但是雙刀攻一般偏低,容易被弓集火)
6.回復(fù)系技能的回復(fù)比例增加
實戰(zhàn)中遇到次數(shù)太少,回復(fù)率大概變成以前的2倍左右,法師基本上能回全團1/3血以上,然而意義不大,因為一般情況法師有sp釋放回復(fù)技能時,我方已有高概率減員多人。并且因為有60秒的時間限制,此方面加強對進攻方的提升也并不大。
沒有在公告中公布的說明:
1.技能發(fā)動頻率大幅提升
對弓、拳、劍(包括雙刀)等sp獲取速率很快的職業(yè)提升巨大、
2.提高了高防御下的防御減免
對高防角色,尤其是槍職角色加強不小
1基本規(guī)則
-競技場是純自動戰(zhàn)斗,但是AI比起助戰(zhàn)AI更有進攻性,有一定的判斷規(guī)則。
-競技場中的所有角色的生命值是正常的2倍,其他屬性不變。
-進場時所有角色sp都為0,但是每次攻擊回復(fù)sp的量和技能消耗規(guī)則不變。
-競技場中角色被擊倒后,起來時連擊不會被打斷。
-競技場中追尾的技能不會追尾,部分技能有高概率攻擊落空。
-除雙刀外,每種職業(yè)都被倆個職業(yè)克制,同時克制另外倆個職業(yè),詳細如圖:
2. 場地和站位
-有種說法表示,用弓當(dāng)隊長時,隊長的出場站位會在中間倆個位置隨機選,換言之4213和4123都有可能,但是本人測試后未發(fā)現(xiàn)4123的陣型。
-障礙物就是坑遠程職業(yè)的,不過一般沒什么用。
-對于槍隊/斧隊/弓隊。12號位處于隊伍中間,相比倆側(cè)的角色更容易受到集火,屬于偏防守位,而34號位處于隊伍倆側(cè),在進場后不易被集火和阻擋,且更易找到自己的第一仇恨目標,屬于偏進攻位。
3. 職業(yè)定位
重裝型:
槍兵和斧戰(zhàn)士在競技場中屬于重裝型職業(yè),特點是白值較高、生存能力較強但機動性稍差。其中,槍兵克制斧戰(zhàn)士和劍士,斧戰(zhàn)士克制劍士和拳斗士。重裝型角色在開場時會尋找自己的第一仇恨目標(槍兵:斧劍>其他;斧戰(zhàn)士:劍拳>其他),但是在和進入戰(zhàn)斗后(被敵方近戰(zhàn)單位攻擊后的一瞬間)會放棄尋找和追擊,轉(zhuǎn)而攻擊離自己最近的敵人。
-槍兵和斧戰(zhàn)士三段以后的連擊都有毀滅性的傷害,尤其是斧戰(zhàn)士,威力不輸一般大技能。
-槍兵的攻擊是短距直線型攻擊,但是一般來說較少出現(xiàn)讓槍兵一戳多的陣型。斧戰(zhàn)士的攻擊是前方扇形攻擊,在近戰(zhàn)混戰(zhàn)中很容易命中3個以上目標。
-斧戰(zhàn)士的表現(xiàn)受陣型影響很大,換言之,良好的陣型能讓斧戰(zhàn)士輸出3個以上目標。而糟糕的陣型會讓斧戰(zhàn)士背對著敵方主力只輸出1個目標。(具體請參見 站位篇)
-斧戰(zhàn)士的第五段連擊(騰空跳起一錘砸地)有高概率讓被命中的目標眩暈(表現(xiàn)為原地不動晃頭),被氣絕的目標在5s后或者受到下次傷害后解除氣絕。
輕裝型:
劍士和拳斗士在競技場屬于輕裝職業(yè),特點是攻速快,機動性強,但是白值稍低,生存能力較差。其中,劍士克制拳斗士和弓兵,拳斗士克制弓兵和法師。輕裝型角色在開場后會尋找并持續(xù)追擊自己的第一仇恨目標,期間無視敵方其他攻擊,直至自己或者對方死亡才更換目標。
-劍士和拳斗士因為移動速度較快,所以一般會先與槍兵和斧戰(zhàn)士到達中場并到對方半場進入戰(zhàn)斗,也會沖到對方后方追擊弓兵和法師。
-劍士的攻擊具有極小的范圍,不過一般來說較難命中多個目標。
-雙劍士(雙刀)也屬于輕裝型職業(yè),但因為不克制其他職業(yè)也不被克制,一般來說仇恨最低,有最佳輸出環(huán)境,并且sp獲取率高技能爆炸,在競技場里有較大的潛力。 (但是雙刀攻擊較低,需要配置更低的拳來調(diào)整仇恨)
遠程型:
弓兵和法師在競技場屬于遠程職業(yè),特點是射程遠,輸出高,釋放技能概率較高,但是生存能力很差。其中,弓兵的攻速較快,法師攻速很慢。弓兵克制法師和槍兵,法師克制槍兵和斧戰(zhàn)士。遠程型角色在開場后會鎖定自己的第一仇恨目標(改版前是優(yōu)先克制的角色,會轉(zhuǎn)火近身目標;改版后只攻擊敵方攻擊最低的角色,對方死亡前不切換目標,但容易被近戰(zhàn)阻擋)
-弓兵和法師在被近身后都會間歇性向后翻滾以拉開距離。
-弓兵的三連擊有三段傷害并且回復(fù)3倍sp,第五連擊有擊退效果。
-弓兵的普通攻擊傷害隨距離變化,距離越近傷害越高。
-法師的攻擊在命中后有小范圍AOE效果,并且aoe每多擊中一個敵人都會多回復(fù)sp。
-法師的攻擊彈道飛行比較慢,并且不追尾,所以在目標位置變化后有很大概率打空(miss),這也是法師競技場弱的關(guān)鍵原因。
-法師的射程比弓兵稍短一格,所以在進場后一般會先向前走一步才開始輸出。
-部分弓兵和法師具有需要較近距離施放的技能,所以在他們SP足夠后,有可能移動到敵方近戰(zhàn)角色面前施放技能,之后原地輸出。(代表南瓜、星弓)
-劍士因為本身白值較差且被大熱槍斧克,所以競技場表現(xiàn)很糟糕,故而很少見到。
-法師因為AI太低容易Miss,并且回復(fù)技能在加強前在競技場等于廢了一個技能,所以也很少見到,但是在打4重型角色的隊伍時換上法師有奇效。(比如3槍1斧,3斧1槍)
下面用配圖說明競技場的各職業(yè)仇恨變化。(新版本后弓會鎖定對方攻擊最低的目標并且轉(zhuǎn)火,一般是拳或者弓法)
仇恨變化配圖說明:圖2: 拳和劍速度較快,所以移動距離稍遠,弓兵會稍稍向前,但是接近原地輸出,法師射程比弓兵近,開戰(zhàn)前會稍微往前走更多再輸出
圖3: 敵方弓和拳對于劍都是同樣仇恨,但是因為拳突入我方后排,敵方弓成為離劍較近的目標,故而劍會放棄拳去切敵方弓。
圖4: 因為斧、法、弓、槍皆不是斧的高仇恨目標,所以在目標轉(zhuǎn)換時,敵方斧會先選擇最近的法,同時我方斧會選擇最近的敵方斧。之后雙斧遭遇敵方斧會放棄追擊法轉(zhuǎn)而攻擊最近的我方斧。
4. 屬性和突破
屬性是遴選競技場角色時的一個重要標準。
-對于槍、斧、拳,競技場中各屬性的作用排行是:攻>HP>防>SP>會心。
-對于弓、法,競技場中各屬性的作用排行是:攻>會心>hp>sp>防
-在這里再次科普下會心的作用:不同于其他游戲的會心=暴擊=2倍傷害,白貓計劃的會心實際是破防,其效果為觸發(fā)時無視對方2/3的防御力。每10點會心提高1點觸發(fā)率。
-防御的減傷在防御較低時比較明顯,但在超過250時每點防御的收益會變低(新版本以調(diào)整了這點),因為防御會被會心克制,所以競技場中防御的表現(xiàn)不如固定減傷。
-因為競技場技能極具不穩(wěn)定性,所以沒必要為了讓sp升檔(突破134/167/200)來給角色限界突破 或 配sp提升類隨從。
每次限界突破對于每個角色的成長值都是固定的。
一般來說,大部分玩家給四星角色限界突破的機會很少,所以不少朋友對于該給哪些競技場角色限界突破沒有頭緒。
在不考慮真愛的情況下,一般突破四星角色時有這幾個準則。
-競技場熱門角色,在所屬職業(yè)的競技場排行處于前列。(單職業(yè)排行榜我會給出一個參考用,詳情請見配隊篇)
-滿突破后的第二段隨從技能十分實用。(比如大幅減傷、大幅增傷、增加攻擊力,以后可能還有異常狀態(tài)免疫)
-對于當(dāng)前隊伍地位短時間無可替代,代表有斧隊的曉楓、拳隊的正月Mio(唯一隊長技能)。
5. 隊長技能、被動技能和隨從技能
隊長技能
國服常見隊長技能有:
xx職業(yè)造成傷害大幅增加(20%)、xx職業(yè)受到傷害大幅減少(20%)、隊伍全員造成傷害增加(10%、正月音弓15%)、隊伍全員受到傷害減少(10%,正月mio、植物拳、女王法15%)、大幅提升金幣獲取(30%)、大幅提升幻靈獲取(30%)
8月13更新后還有角色分類相關(guān)的技能(攻擊型、防御型、技能型、技術(shù)型、支援型、英雄型的各種強化)不過目前此類隊長技能太少暫不討論。
通過一個簡單的數(shù)學(xué)可以知道同樣幅度的加傷是弱于減傷的(20%加傷對應(yīng)1.2倍傷害,20%減傷對應(yīng)0.8倍受傷,1.2x0.8=0.96<1
并且由于國服減傷是加法疊加,多減傷疊加后收益爆炸(我的科普貼中有介紹過競技場減傷)
代表——槍隊女仆的3減傷:隊長20%+被動15%+蜜蜂/黑騎/正月黑騎隨從25%+10%武器=70%減傷 不考慮屬性傷害和異常傷害,有效生命直接變成3.3倍!
所以在競技場里,除了弓隊,其他隊伍在隊長選擇時選用減傷隊長會更好!
槍隊有3個減傷隊長:女仆、發(fā)明家和花琳。
斧隊有1個減傷隊長:曉楓。
拳隊有2個減傷隊長:牛仔、鋼拳,但是因為這倆個角色本身過弱,所以拳隊一般選用正月mio作為隊長(15%全員減傷)。
但是高端競技場中其實不乏用安娜、黑騎(槍兵20%增傷)作為隊長的進攻3槍隊,這樣的配法好處在于,對抗對方帶斧的隊伍時,3槍集火很容易讓對方斧在打出第四下連擊前陣亡——即使對方多減傷覆蓋。但是缺點也很明顯,在槍隊內(nèi)戰(zhàn)和對抗弓隊中劣勢更大。
弓隊因為在對陣拳隊以外的隊伍時,弓兵都不容易受到傷害,所以減傷的意義并不大,比起減傷弓隊更需要在己方前排倒下前消滅更多敵方角色,所以自然更需要增傷。
弓隊的增傷隊長有:疾風(fēng)、華杰、破壞弓、星弓、還有泛用的正月音弓(15%全員)
被動技能
目前四星角色的被動技能主要 有以下
攻擊+15%、20%
防御+10%、15%
會心+15%、20%
HP+15%
SP+15%、20%
Sp消耗-15%、20%
5%/10%HP以上即死免疫
主動技能威力+15%、20%
減傷15%(原日服的幾個20%減傷全部被削弱了)
X%HP以上強化10%、15%
從實用性來說
槍斧拳:減傷>>攻擊>HP>防御>其他
弓隊則是:攻擊>%HP以上強化>主動技能威力>會心>其他
當(dāng)然,被動技能我們是無法自己選擇自由組合的,但是我們可以通過認識被動技能,來了解一個新角色是否適合競技場。
隨從技能
隨從技能因為種類太多,全部列舉會占用大量篇幅,所以這里只舉例競技場中有代表性的隨從及隨從技能。(xx%HP以下時的向下取的增傷減傷因為不太實用所以這里不作介紹)
注:屬性類提升技能(如12.5%攻、8.5%Sp)只對白值有效,對武器提升部分沒有加成。
功能隨從:舞娘(免麻痹)
減傷隨從:
泛用:星弓(20%)、機器人(20%)、玫雅(滿突后20%)、華杰(75%sp以下20%增傷減傷)安娜(50%hp以上25%)
拳系:春梅(25%)
槍系:蜜蜂(25%)、黑騎(滿突后25%)、鬼槍(滿突后25%)、正月黑騎(滿突后25%)、電子槍(50%hp以上時35%)、宇航員(50%hp以上時35%)
斧系:死神(50%hp以上時35%)
劍系:獅子劍(25%)、白銀劍(滿突后25%)、迪奧尼斯(25%)
弓系:疾風(fēng)(25%)、林檎(25%)
法系:米拉(25%)、林檎(25%)
其他:阿拉伯拳(12%)、哈蒂(12%)
增傷/弓系加攻隨從:
泛用:拉拉隊(20%)、安娜(50%hp以上25%)、華杰(75%sp以下20%)
劍系:白銀(滿突25%增傷減傷)
斧系:子安(25%增傷)、貧血(50%hp以上增傷+攻比例未知,估測30%和17.5%)
槍系:黑騎(滿突25%增傷減傷)
拳系:鋼拳(sp50%以下增傷25%)、熊孩子(25%增傷25%技能傷害)
弓系:破壞弓(滿突后14.5%攻擊)、戀弓(14.5%攻擊和sp)、
法系:米拉(滿突25%減傷25%增傷)、本杰明(25%)
其他:義生(12%)
6. 武器和武器被動
因為競技場異常狀態(tài)改動最終情況未下定論,這里保持分類討論
如果異常削弱幅度不大,4星武器選擇的優(yōu)先度是:
抗麻痹被動>減傷、HP被動>麻痹特效>防御>其他
如果異常削弱幅度較大,4星武器選擇的優(yōu)先度是:
減傷、HP被動>防御被動>高白值/加防武器
弓系武器則是
異常狀態(tài)>技能傷害%強化>高白值>其他
7. 技能影響
因為競技場倒地BUG已經(jīng)修復(fù),此前大部分因為技能不能上競技場的角色都能上場甚至有很多會因此具有高強度。
-半buff半傷害技能>純傷害技能>回復(fù)技能>>純輔助技能(純輔助技能有些會起負作用)
-附加異常狀態(tài)>無異常狀態(tài)技能
-大范圍aoe技能>地圖炮>一般技能
-總傷害接近時,有屬性傷技能>無屬性傷害技能。(屬性傷害無視防御和減傷)
-短吟唱技能>長時間追尾技能(競技場不追尾,原本追尾的技能容易后半段打空)
-有些技能有擊退效果,會導(dǎo)致技能傷害不容易打滿,比如最熱門的鬼槍的s2. 當(dāng)然,卡墻角時就有機會全數(shù)命中。
8. 異常狀態(tài)
異常狀態(tài)有中毒、燃燒、減速、暗黯(致盲)、麻痹、冰凍、眩暈、封印。
在競技場中有冰凍、減速、麻痹、眩暈等控制類比較實用,觸發(fā)即有較大收益。
中毒和燃燒克制減傷,但是異常加強沒實裝(中毒傷害大增,燃燒變成生命上限%掉血,冰凍破冰傷害翻倍) 目前用處暫時不大。
-減速只減移動速度,對目標攻速沒影響,一般來說是遠程職業(yè)防止近身無限風(fēng)箏用(比如弓打拳)
-眩暈后受到傷害會立刻解除眩暈狀態(tài)。