萬萬沒想到之大皇帝戰斗過程邏輯判定順序,我從個人角度和編程的邏輯角度分析了下,至于是否正確先不說,但是可以合理解釋10協力攻擊7協力為什么會發動奪勢。不知道各位玩家是否在游戲的戰斗過程中仔細注意過各種效果發動的時間和順序(這里效果包括普通攻擊觸發的加士氣,普通攻擊觸發的兵種特性,普通攻擊觸發的天賦效果,技能攻擊觸發的兵種特性和天賦效果,我觀察過戰斗過程,這里有個基本的邏輯順序。
攻擊部隊產生的攻擊效果在攻擊發起的那一刻已經觸發,而且是按照給對方增加士氣→兵種特性→天賦效果→最終結算依次觸發,而且天賦效果的發動是按照從上往下即二層天賦效果先發動然后是三層天賦效果(比如先破神后滅欲,先保守后奪勢),通過這個邏輯順序就可以很好解釋10協力攻擊7協力還能奪勢的原因了。
10協力攻擊發動的那一刻,使得被攻擊方獲得了15士氣,然后程序判定天賦保守是否觸發,觸發則被攻擊方這15士氣不增加,沒有觸發則給被攻擊方增加15士氣,然后程序計算奪勢的發動條件時,已經把被攻擊方獲得的15士氣計算在內,結果是雙方都是50士氣,符合奪勢觸發條件,然后才判定奪勢發動概率,成則奪勢,不成則繼續下一步計算。最終該次攻擊完成后,將最終計算的結果通過游戲畫面顯示出來,即攻擊方增加士氣(包括回復兵力),被攻擊方增加士氣,損失兵力,也就是我們看到的戰斗畫面。
這個游戲戰斗過程效果無非兩種,一是傷害效果(增加傷害,降低防御,無視防御,減少傷害,增加防御),二是士氣效果(增加士氣,降低士氣),回復兵力是結算效果,不是過程效果。傷害效果按照先攻防后傷害的順序判定計算,因為攻防是基礎屬性,傷害是衍生屬性。士氣效果正常攻擊就按照一般流程計算 。這也就解釋了有軍紀天賦的部隊被丹陽普攻重擊是就觸發軍紀的原因,因為兵種特性先于天賦觸發。
這套邏輯猜想的基礎有二個:一是游戲戰斗畫面中那些觸發狀態效果的名稱的彈出順序;二,是從程序的邏輯算法出發,這個游戲從玩家一開始玩時,英雄從1級白色部隊開始,只有攻防速度兵力四大基本屬性和簡單的攻擊被攻擊增加士氣,到部隊升階有兵種特型,到后來50級開始有天賦,這是一個逐漸拓展的過程。
從編程角度看,是一個在原來基礎上不斷增加判定變量和計算變量的過程,而在開發編程的過程中,為了保持邏輯語言的通順簡潔和計算的完整型,戰斗過程中的計算判定邏輯是最初就定好的,只需要設置一個條件量進行判斷就可以了,比如在白色部隊階段,程序判定沒有兵種特性和天賦需要加入計算和判斷。
就直接跳過進行攻防速度兵力的計算就是該戰斗過程,而綠色藍色部隊階段就加入了兵種特性的計算判斷過程,再然后紫色50級后逐步加入天賦的計算判斷,隨著游戲內容的增加,戰斗過程中需要判定和計算的變量不斷增加,但總離不開一個基本思路,那就是每一次高級拓展都是基于最初的基本變量而來,因此就可以推斷出整個戰斗過程中程序是基于何種判斷個邏輯極限計算的。
至于游戲中某些兵種的多次攻擊和英雄技能的多段攻擊是何種判定計算邏輯還需要大家一起發掘討論,總之按照我的這套邏輯大部分戰斗都可以解釋。