2015的到來并未讓手游市場發展的腳步停歇,相反地,經過了井噴式的2014,新的一年里,眾多廠商必須更加謹慎地審視市場環境——這片海洋不僅大,魚很多,同時還非常渾濁,水特別深。在不進則退的潮流中,以退為進也不失為一個好選擇。《街機群英傳》正是一款采用端游的要求標準來研發的橫版格斗手游,來自成都掌控互動的CEO兼主策,張連春先生來和我們大家分享,如何把手游當端游來做。
Q:在立項之初,為什么會選擇橫版格斗這類偏重度的游戲定位呢?要知道手游大多數都講究碎片化時間的利用。《街機群英傳》又將如何敲開手游市場的大門?
事實上碎片化時間的概念對目前手機游戲的影響遠遠沒有當初我們想象的那么重要,很多玩家的游戲時間都是在中午、傍晚、甚至凌晨又會有一個頂峰,所以說手游相比于端游是有了更自由的時間,卻并不會真正影響玩家對娛樂的需求時間。
因此我們才有了更大的信心做重度手機游戲,憑借著我們一群曾經的端游研發團隊,憑借著我們對格斗的理解,然后把端游的體驗重現在手機上,相信資深玩家會迅速地感受《街機群英傳》獨特的魅力。
Q:目前手游產品競爭非常激烈,雖然橫版格斗分支看似藍海,卻也暗潮洶涌。《街機群英傳》相比于其他同類產品,又有著怎樣的優勢呢?
橫版格斗的產品還真是不少,但是我們對此有著與別人不一樣的理解。橫版格斗的精髓在哪里?或者說格斗游戲的精髓在哪里?我們認為有兩點至關重要,一是游戲的流暢度,二是連招的打擊感。因此我們把游戲的適配性能做到了極致,市面上的主流手機運行起來毫無壓力,很多玩家甚至都不敢相信這是一個3D游戲的運行標準。
而游戲最大的特色玩法則是體現在連招操作上,我們采用了傳統的虛擬搖桿按鍵操作,卻是把多段連招的操作融入到了單個按鈕當中,玩家可以更好地把握招式釋放的時間,連招的方式也因此變得豐富多樣。當別人在玩《街機群英傳》的時候,你會發現他不是輕松悠閑地點技能過圖,而是瘋狂地蹂躪著手機的小觸屏。這正是我們期望的,把格斗游戲還原到以前熱血沸騰的年代。
Q:《街機群英傳》此前已經做過一輪效果摸測試了,我們想知道的是測試效果如何?根據測試結果與玩家反饋又進行了怎樣的調整?
經過了一輪ios越獄版的測試,在用戶的在線時長,留存等數據上都有非常不錯的表現。而我們普遍接受到玩家的反饋是,游戲很好玩,很有新鮮感,但是內容略有不足。同時頻繁的激烈格斗也容易讓玩家產生疲勞感。
我們聽到了這樣的聲音后立即開放了第三角色,角色等級更是開放到90級,這些都是準備后續版本陸續推出的內容,沒想到玩家需求如此強烈。現在我們更是天天加班,把后續更多的內容做出來,相信更多的武魂、名將、以及新角色會在后續版本中給大家帶來更多的驚喜。
同時我們在游戲里面添加了很重要的兩個簡化手段,一是自動戰斗,二是名將系統。輕度用戶可以主力在培養名將,把這游戲當做卡牌養成來玩,資深玩家可以主力在角色屬性培養,把格斗的魅力體現得淋漓精致。
Q:最后我們來談談《街機群英傳》后續發展的方向吧。
《街機群英傳》未來發展的重點,我可以概括為平衡性,包括更多的武魂、更多的名將、更多的可選角色。格斗游戲長期發展是離不開平衡性的問題,我們會增加更多選擇給玩家,同時盡全力把游戲做成多維可持續發展的良好生態。這在端游年代就是一個大難題,所幸手游在這方面倒是有了優勢,我們做不了繁雜的裝備多樣性,那干脆就不做。把核心放在角色、武魂、名將這三個點做好平衡。