泰亞史詩數值秘密分析 技能傷害和人物自身屬性點,這款游戲的所有技能傷害都是無視抗性的小數值的固定傷害換句話說也就是真實傷害。泰亞史詩數值秘密分析給大家感興趣的伙伴不妨就一起來看看。
本篇是一些硬知識,都是干貨,手機打字有不通順的地方還請見諒,有些地方可能要讀兩遍,
不過相信我你仔細看完,就明白在這款游戲中,如何做一個強大的玩家。
泰亞傳說正如官 方說的,是一個小數值游戲。什么叫小數值呢?就是說游戲里的數值都是小的,現在游戲動不動后期血量上百萬,攻擊上萬的比比皆是。
而泰亞傳說度過了新手階段的玩家裝備配齊后攻擊在20-30點,目前初創2階裝備穿戴齊的老手的攻擊防御在50-60點,
所以任何一點攻擊和防御的提升都是很大的一個進步。而大家玩游戲的時候有沒有想過,為什么其他游戲不進行這樣的設計?這不僅僅是個創意的問題,
因為在早期游戲中也有一些小數值的設定比如大家都知道的傳奇。為什么這樣的設定卻被后來游戲的大數值所取代,沒有延續下來,
直到我們看到泰亞傳說呢?其實這和游戲中一個大家可能一開始不知道的事實有關。
答:因為泰亞傳說的所有技能傷害都是無視抗性的小數值的固定傷害(真實傷害)
詳細的說,就是這款游戲沒有魔法防御這個概念,所有技能也沒有攻擊的加成,哪怕你攻擊防御都60了,
你技能的傷害和你低級別裝備垃圾的時候打出來的是一樣的。你用技能擊中一個60防御的騎士,他扣得血,和一個只注重攻擊的射手或者魔法師是一樣的。
不光玩家之間,這個無視防御的傷害對怪物的扣血也是一樣,你會發現有的怪物你用普通攻擊打不動它,但是技能扣血是和任何小怪都一樣的。
大家玩游戲的時候有沒有考慮過這樣一個問題,為什么玩家技能的cd都那么長?20多秒,30多秒,為什么不是其他游戲的5秒,6秒,甚至沒有cd?
就是因為在這款游戲中無論是玩家pk還是殺怪,技能都不是最主要的傷害方式,而是大量的普攻搭配技能控制,控制技能,恢復技能,無敵技能,
都是為了一個目的:
讓你們可以做更多的普攻。其實攻擊和防御,傷害和血量是個相互對應的關系,你如果有上千的傷害,那么必然搭配著上千的防御,
有了上千的傷害,那么你就必須有上萬的血量,畢竟任何游戲都不可能設計成攻擊1000血只有500.
正因為游戲設置技能傷害并不受人物自身屬性的加成,就避免了相關的數據膨脹,同時提升了游戲難度。
平時大家玩游戲就會發現,怎么這個怪這么抗揍,攻擊那么高,就在于此。
下面我們就說到重點了:既然游戲的主要輸出方式是平砍而非技能,那么如何成為游戲中的強人呢?
這個問題的答案很明了:穿上最高階的裝備。游戲每10級有一套裝備,而每個職業在同一階段還有一套自己的專屬裝備,
屬性和穿戴要求要略高于同級別的通用裝備但是又低于下一階的裝備。因為游戲沒有級別壓制的概念,
所以在面對高等級的玩家時,實際上讓玩家感到的實力差距就是在裝備導致的攻防屬性的差異上。高兩階裝備的概念就是碾壓,高一階就會有很大優勢。
下面劃重點:所以泰亞史詩這款游戲的主要實力提升實際上就是在比誰能穿上下一階的裝備,而想要穿上下一階的裝備,你就要提升屬性去滿足裝備的穿戴要求。這里注意,大家玩的時候不知道有沒有特別的去注意,裝備的屬性需求特意被劃分為兩種,一類是帶有攻擊等級的裝備,屬性要求是力量、穩定、法力這樣和攻擊力掛鉤的屬性。
第二類就是帶有防御等級的裝備,屬性要求是強壯。為什么要這么去設置呢?我認為是為了讓大家有更多的選擇空間,卻沒法盡善盡美。你想防御更高,你可以去帶一身加強壯的飾品和裝備,想輸出高就帶加攻擊屬性的飾品和裝備,而你想把攻擊防御裝穿齊?對不起你必須將自身的屬性點提升上來。
大家試想一下,如果裝備的穿戴不進行這樣的屬性點要求,或者只要求一個屬性點,是不是競爭性就會小很多?
如果一個魔法師在大家普遍還沒到20級的時候就通過裝備和掛飾將自己的法力提升到20帶上了20級的武器,那么他打誰都疼,反之一個戰士提前穿上了2階的防御裝備,你如果不帶2階的攻擊裝備就很難打動他。
人物自身屬性點是和級別掛鉤的,20級才能把屬性點點到20, 30級才能把屬性點點到30,所以升級是必須的。既然升級是必須的,那么你就需要賺取升級所需的金幣,需要經驗,那么金幣和經驗的主要來源又是和戰斗掛鉤的,
你既要有效率的刷怪,又要和一些玩家競爭一些產出資源的地點,比如礦洞和圖書館,這就增加了學習技能的必要性。所以大家看,游戲設置的成長的思路是很清晰的。什么是本游戲的第一梯隊?第一梯隊不是級別最高的人,而是湊齊了目前階段裝備的人,在初創目前情況來看,就是2階裝備穿戴齊的玩家。
最后我想說一下玩家技能發展的思路和對自身的定位。這款游戲怪物有兩種強度,副本里的要明顯強于野外的,而野外怪物都是一群一群刷新的。大家打副本也都感受到了吧,副本的怪物都是要一只一只打的。
所以其實游戲技能也分為單和群兩種:單控群控,單傷群傷。以20級2階裝備為例,玩家除了刷副本以外,還可以去雨林去刷群怪,經驗也是不錯的,群怪的時候單體傷害技能就沒用了,是的,這時候就看群體傷害。
而刷副本,群體傷害只能導致團滅,就看單體傷害的了。群怪推薦(目前看到的前中期)群傷法師,槍手,群體控制戰士。后期刷副本必備職業:騎士,牧師。因為技能都是固定傷害,不要指望一個裝備好的群傷來輸出所有的傷害,一個好的刷怪隊伍一定是戰士將怪引過來,跑到中間控住之后,各種技能一頓砸。
這里也要說一下我的一點擔憂,玩家的血量的提升是緩慢的,升級也只增加一點,而防御又不能抵抗技能,所以后期無疑會在一片技能狂轟濫炸之后,大家就倒下了,是不是就削弱了pk時候的技巧性,可能官 方也有類似的考慮吧,技能升級成本很高又很漫長。
知其然更要知其所以然,大家在游戲過程中一定發現很多地方都要投入資源,到底哪些是真正有用,哪些要先搞哪些不急可以慢慢去弄,相信大家看完我這篇介紹都會有自己的判斷。
據說這款游戲滿級是60級,也就是說裝備1階2階3階這樣搞上去一路到6階畢業,但是你哪怕6階裝備,你的血量能有多少?按照現在的數值測算,也就5000上下。那么面對一個技能200,300這樣的固定傷害,你又能抗幾下呢..恩,期待看到未來有類似戰場的設計,能夠痛快一戰。