七雄爭(zhēng)霸體力武將組合陣容問題及建議,大家知道現(xiàn)在目前主流的陣容搭配一般只有兩種,一個(gè)是敏捷流的,還有一個(gè)就是體力流。對(duì)于這兩種搭配,我們不能說誰好誰不好,只能講都有各種的優(yōu)點(diǎn)。
雖然大楚組合仍然有沒有一個(gè)控制技能,和閃避將的問題,我們也不要求你們調(diào)整鐘離昧的閃避技能與防御體力情緣的矛盾。
也慎重建議策劃不要亂動(dòng)游戲大楚組合情緣了,也別亂動(dòng)大漢組合以及其他金紅情緣。畢竟大漢組合大家知道也有張良后排輸出將竟然有防御屬性等問題,橙將金將有成長(zhǎng)不足等問題,都優(yōu)化調(diào)整來調(diào)整去,互相爭(zhēng)吵不如都去掉所有情緣大家都公平了。游戲也就沒有意思了,各個(gè)組合有自己缺點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)正常,可以接受。
我代表所有正在玩體力組合,或者正在研究體力組合的玩家,強(qiáng)烈喲求游戲修補(bǔ)這個(gè)設(shè)計(jì)漏洞,整個(gè)游戲有敏捷和體力的兩套玩法以及兩批組合,卻只有敏捷一套較為完整的攻防系統(tǒng),而體力部分完全缺失:
建議七雄策劃們,你們既然弄了敏捷和體力兩套系統(tǒng)起碼得設(shè)計(jì)體力格擋系統(tǒng),設(shè)計(jì)一個(gè)格擋的首飾。
如格擋即被敵人傷害有一定幾率減少傷害并按百分比返還傷害 (跟盾龍像護(hù)法類似的效果)。建議格擋幾率跟體力差成正比(類同與閃避幾率跟敏捷差成正比)。具體發(fā)生幾率以及反彈傷害比值,你們可以參看下閃避與敏捷現(xiàn)在關(guān)系即可,給游戲帶來更多可玩性,也給游戲帶來更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的平衡。