有了量還不一定就有高的收入,移動游戲難免陷入有用戶沒收入的窘境。所以,的ARPU、留存率和付費設計上就需要特別的謹慎和創新。說到游戲的付費設計,增加游戲收益的同時還不能影響游戲的玩法。前不久我就聽一些游戲玩家吐槽某款游戲,竟是些讓人買道具的!看來,怎么平衡玩法和收益也是個問題。去年很火的一款游戲《世界OL》在2012年的單月收入近2000萬的,它的開放性的經濟系統很讓玩家眼前一亮。
這款游戲在交易部分, 有一個顯著特征就是,首先在貨幣跟物品,在很多頁游和端游里是封閉的增值服務的模式,但《世界OL》里是自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服務都是以交易貨幣為單位收取的。從這一點來看,在去年就比較火的幾款當中,與《世界OL》開放的經濟系統概念相近的還有《忘仙ol》。其他的,像《大掌門》、《神仙道》等則是相對封閉的經濟系統。二者沒有優劣之分,這跟游戲本身的設計、運營方式等都有很大的關系。只是,作為一種比較新的游戲交易規則,我們可以關注一下。
《世界OL》鼓勵玩家在系統里交易,交易媒介就是充值貨幣。如何獲得游戲內的貨幣?一般的游戲玩家,使用游戲內的增值服務,不斷付出,得到物品,再用物品去交易,然后獲得充值貨幣去消費;同時,任何一款游戲內,都會有直接的人民幣玩家,一擲千金,用金錢買時間,獲得與其他玩家一樣的設備和實力,由官方提供道具和特權。但在《世界OL》里,官方是沒有提供這些東西的,人民幣玩家要獲得實力地增長,需要從其他玩家手上去買很多內容去換取,這實際上就是把人民幣散發給了其他免費玩家來換取他們的時間。比如,一個用戶充了10萬塊錢到游戲賬戶里,但實際上這筆錢里只有大概1萬5是消費到系統里面,剩下8萬多全部是間接二次分配給了其他用戶。同時,免費用戶全部賺的錢是消費到系統里面。
羅維是《世界OL》這款游戲的策劃,也是這個游戲公司的聯合創始人。之所以要設計這樣一個開放的經濟系統,他的回答是 “我反感現在普遍的商城的做法”。他說的普遍做法是指,官方要賣東西給玩家,付費用戶可以享受很好的條件,不是付費用戶就沒有辦法享受。雖然反感這樣有錢就有特權的玩法,但是,考慮到游戲的收益,在中國的付費環境下又必須給一些付費玩家足夠的享受感。所以他們設計了一個開放的經濟系統,讓一些大的玩家可以花錢,但是是花錢雇傭人,以此來體現他的權威感和價值。
《世界OL》的核心用戶主要有兩大用戶群體,一個是高中、大學生,另外30%的用戶群是軍人或者類似職業的人。這兩部分付費用戶的付費意愿比較強,但是付費能力有一定限制;同時,還有一部分來自小企業主的大額用戶。
之所以按照職業,而非小白用戶、準游戲玩家等來劃分玩家用戶,是因為《世界OL》這個游戲是一個群體性很強的游戲,比如某一個同學就可以擴散掃一個班級甚至一個學校。這和對這款游戲的目標用戶運營方式有關。因為游戲的經濟系統就決定了,每一個玩家都能發揮自己的資源優勢,在游戲中發揮自己的價值,并且將每一個玩家聯系在了一起。
這就要求每一個游戲區有一個相對大的用戶基數。注意,不一定是游戲整體要有巨大的絕對數量,但每一個游戲區得有一個相對大的用戶基數。
這樣的開放經濟體系在過往的客戶端網游用得比較多,網頁游戲里則幾乎沒有人使用,原因是現在的網頁游戲同一個服務器上的長期活躍用戶數其實并不多。哪怕現在很出名的頁游,在當天他的服務器可能是滿的,但第二天開了新服之后,一個服務器可能只剩下兩三百個用戶。
不過,對于開發者來說,開放的經濟體系會帶來一個很大的設計麻煩《世界OL》現在在國內有60多個游戲區,每個游戲區的經濟環境都有細微的不同。所以,在做一些數據調整時,就需要綜合60多個區的環境,再整體考慮調整的方案。