先說下時空獵人的精靈系統,雖然霸體很難觸發,但你還是要帶,四星電球的超高傷害必帶不解釋,剩下一個孔要選閃電還是盾看自己的風格,現在pk里甲蟲的作用應該比koh弱一些,通常我會帶攻擊力。
關于技能我是理解成主動施法和可疊加的buff技能。前者像龍影六個技能,槍王的覺醒3,斬魂的影之舞和覺醒3。這類技能會附帶一個強制霸體的效果,在你丟完技能之前不可被控制,缺點是傷害比較低。后者是你釋放技能的動畫前搖結束后馬上能平A或者釋放技能的技能,典型有斬魂的覺醒1和61,槍王的61和炮塔,異能的紫泉涌現和覺醒3。
最大的優勢是技能傷害可以疊加,沒有人能扛下冰魄的連環控制,斬魂的61和覺醒1的傷害疊加也非常高,但是被控住了會很難受,沒有霸體很難在別人的連招里逃出來。
在pk里必須學會控藍,換種說法就是做到技能不空或者保持命中率,空藍被反殺的經歷大家應該都有,特別是異能槍王斬魂。
龍影
六個技能全是強制霸體,龍卷風,猛龍和幻影槍舞必帶不解釋,61一般不帶,這個技能傷害非常高,但是會有一段非常長的施法前搖,很多位移技能都可以躲開。沖鋒陷陣應該有過一次改動,以前是→→←→,現在變成非常煞筆的→←→←,根本就改變了一個位移技能最根本的作用,如果你想用它突進會很悲劇地發現你停留在原先的位置,最糟糕的是角色朝向會背對敵人??v云槍是距離非常遠的位移技能,但是cd非常長,而且施法動畫也很長,大多數情況下你只能打出來一半的傷害,它不像猛龍是突進之后才有傷害判定,縱云槍的傷害會浪費在你跳起來到接近敵人的這個施法動畫里。
總之,沖鋒陷陣,縱云槍和61我會選縱云槍或者61,逼到墻角之后縱云槍會打出全部的傷害和不錯的控制,沖鋒陷陣有時候會抽風把你帶出來。
龍靈
現在有兩種打法,一是用天龍招來和念氣破的跟蹤和極速幻影的超長距離位移風箏對手,缺點非常明顯,極速幻影的cd有6秒,被控制的結果通常是一套gg,你需要剩下的技能槽再帶一個位移技能,只有兩個技能輸出的龍靈輸出比較低,也沒有太好的控制技能,但是這種打法的精髓在于對手的藍量,你可以比較輕松地在連招里逃出來反手球和天龍招來,對手的藍量在兩三套之后一般不會剩下多少。
第二種打法就是不要慫,拼到底,帶天龍招來,升龍踢和太極掌,再補極速幻影或者旋風腿,天龍招來和兩個傷害技能的銜接非常流暢,傷害也不低,缺點是沒有太強的控制,升龍踢的控制范圍非常小,對墻角的統治力也不好。
冰魄
覺醒3非常完美地彌補了沒有長位移的缺陷,以前沒有這個技能的時候對陣槍王斬魂異能會被風箏得非常慘,對逃脫龍影的連招也有不錯的表現。冰封天隕的低冷卻大范圍必帶,碎冰天斬我一般不帶,它會把你控制在冰山中的敵人掃出去。61的傷害和范圍都非常出色,但是cd是足足的16秒還是舍棄了,覺醒2沒有霸體但是會附帶很長時間的控制,覺醒1的弊端跟碎冰天斬其實是一樣的,冰妖魄舞可以看成一個變相的位移技能,傷害也不低。綜合來說是冰封天隕,覺醒2,覺醒3。剩下一個技能槽帶跟蹤球或者冰妖魄舞。
記住,對冰魄來說,每個地方都是墻角。
貓女
如果我沒記錯的話貓女應該有過一次非常op的加強,前幾天被一個貓女吊打我才發現貓女的厲害,下面發一下他的加點。
61.星影轉輪,貓襲狂潮,火輪漫舞。
核心是貓襲狂潮新buff的跟蹤和火輪漫舞的遠距離風箏,被近身用星影轉輪逃開,消耗到半血以下開61硬剛。61的范圍非常非常大,傷害有足足的2700,冷卻不高,除了斬魂沒有人能在貓女的61中逃出來。
斬魂
覺醒2是最完美的位移技能,必帶不解釋,依然有兩種打法。一是用61和覺醒1的超高傷害消耗,帶影之舞或者鬼削收割,不得不說61的爆發真的非常高,釋放動畫很短傷害巨高。很致命的短板是沒有控制,覺醒2冷卻的時候沒有任何自保能力,而且很耗藍
第二種打法,用覺醒3和影之舞銜接成連環控制,剩下的一個槽可以帶炎柱沖天或者鬼削,順帶說一下炎柱沖天在第二圈火柱出來之前有一段短暫的霸體效果,之后可以疊加其他技能的傷害。
異能者
御姐的61控制很變態,陷在里面的對手沒多大可能溜出來,覺醒1釋放非??欤矣泻罄m的控制,覺醒2的位移距離不遠,但是跟蹤球永遠是手殘黨的福音。覺醒3是鞭尸神技,被逼到墻角的對手會面對黑球和61的雙重控制,逃出來幾乎是不可能的事情。虛無之球不知道有沒有被淘汰,現在我更習慣用火柱沖天的浮空來更好地銜接覺醒3。最終加點是火柱沖天,61,覺醒1.覺醒3,缺點只有藍量,如果你不能在兩套之內把對手控制在61里,基本上這局輸了。
第二種打法是在koh被抄爛的打法,區別是不帶61,加點是閃襲,流光盾,覺醒1,覺醒2。玩的就是飄逸,三個位移技能很好地避免了被一套的尷尬,但是你的傷害會很低,覺醒2的前半段傷害會被浪費,閃襲用來保命,能輸出的技能比較少。也許你在koh用這種打法沒什么問題,但是在pk里藍量是經不起這種消耗的,看你的操作能不能把每一點用來換對手的血量