天下X天下寫意水墨畫風滅世大荒英雄傳,精致的人物設置,再加上具有中國風的故事背景,讓整個游戲的形象瞬間變得更加的鮮活,可能有玩家說沒有掃蕩功能著實的有點遺憾,但是我想說天下X天下正在內測階段,游戲的目的主要是讓增加玩家在操作上的樂趣,與畫為伍這是一款非常美的卡牌手游。
地面上的影子會隨著人物的動作而變化,做工不糙如今是個很不錯的詞
在《天下X天下》中,玩家將扮演滅世之后重建新大荒的天選者,而主線任務則是重新經歷曾經的大荒英雄的人生,了解過去的大荒從而學會建設新生的大荒。目前任務開放了二十五章,每一章都是一個不同的英雄傳記,每一章劇情相互獨立、自成一體又彼此聯系,共同構成游戲中的“大荒世界”。而在嚴肅的冒險劇情和戰斗之外,開發組還時常給出一點小彩蛋,同時也適當地融合了一些休閑玩法,能稍稍減少千篇一律的戰斗帶給玩家的枯燥體驗。
一人一關,一關一傳,情節雖然老套,但起碼是在老老實實講故事
作為一款有著卡牌元素的動作手游,《天下X天下》的打擊感并不算差,畢竟它的大部分同類現在都還只能稱作有動作元素的卡牌手游。雖然絕大部分時間自動戰斗和手動操控仍然不會有太大區別,但“一控三”至少給想要操作的玩家提供了可能,玩家可以單獨操縱某個英雄走位以輪流吸引仇恨和控制血量。此外每一個技能也可以單獨設置為自動或手動施放,這意味著我們在享受自動施法便利的同時,還可以保留某些關鍵的控制和治療技能,手動施放它們以提高戰斗效率。
同時開發者也在有意識地加強游戲的動作元素,但前提仍然是不削弱不愿操作的玩家的游戲體驗,所以效果可想而知。在小部分關卡中自動戰斗和手動戰斗會帶來不同的結果,手動躲避機關或者boss的大招成為了獲得滿星乃至通關的重要條件,當然只要你數值高,一切都不是問題。在競技場中,由于守方玩家會得到一個助戰英雄的幫助,這就強迫同樣戰力的進攻方玩家必須發揮出手動操作的優勢以抵消助戰英雄的作用,否則在數值上便會被碾壓。而《天下X天下》的動作元素,要在團隊作戰的戰備協作模式中才可能真正體現出來,團隊戰也是這款游戲的精華所在。在戰備協作模式中,三個玩家共同作戰每人控制一個英雄,這才有可能有充分的操縱空間,但也僅僅是可能而已。
即使是在團隊戰中,出現最多的仍是三個人掛機一起刷
《天下X天下》在同類游戲中,美術、劇情和打擊感,都還做得不錯,但在試玩的幾天中,我曾起了兩三次流失的念頭,原因都一模一樣——沒有“掃蕩”功能,這極大地加快了我對這款游戲的倦怠速度。這也絕非只是我個人的感受,“掃蕩”是一種剛需,因為玩家已經習慣于這一種商業模式,在游戲貼吧中,抱怨因為沒有“掃蕩”功能而負擔太大不想再玩的玩家滿屏皆是。《天下X天下》中需要重復“刷刷刷”的地方并不少,無論是裝備、碎片還是日常任務,玩家在不斷地掛機“刷刷刷“中只會想吐,同時對很多游戲時間并不充裕的玩家而言,光是每天必須的掛機“刷刷刷”就會耗掉他們所有的游戲時間。
雖然號稱沒有體力值,但《天下X天下》仍有活力值作為替代,與《盜夢英雄》和《有殺氣童話》這些流行的動作卡牌游戲相比,只是操作性更強,但并沒有本質區別。而動作元素雖有所加強,但為了迎合絕大部分沒有精細操作欲望、習慣和能力的玩家,《天下X天下》仍只是提供了更多細致操作的可能性(僅僅是可能性而已),數值培養依然是游戲的第一要務,“手殘”的玩家也能玩得非常好。沒有本質上的變化卻在挑戰玩家的習慣,這也是我不大理解取消“掃蕩”功能的原因,畢竟沒有“掃蕩”的手游并不天然比有“掃蕩”的更高,更像是一款動作手游。“掃蕩”功能本身并沒有任何錯,至少在表面上是把玩家從最簡單重復的機械勞動中拯救了出來,在目前的情況下“掃蕩”功能雖然看起來很low,但或許是卡牌手游一個“最不壞的選擇”。
直到失去了“掃蕩”,我才發現自己是如此的需要它
許多內測玩家都期待著《天下X天下》公測時會加上“掃蕩”功能,但就我從游戲開發組成員處了解到的情況,去掉“掃蕩”是刻意為之,并且目前也沒有重新加上“掃蕩”功能的打算。既要主打動作手游加強動作元素和操作樂趣,同時又必須要滿足那群完全不打算為操作樂趣付出時間和精力的玩家,能看出《天下X天下》在努力地尋找著平衡,但這似乎不是取消“掃蕩”的理由,畢竟“掃蕩”與戰斗樂趣無關,只與漫長的養成過程所需要的重復有關。在內測試玩的幾天里,雖然我并未想到取消“掃蕩”功能的許多深意,但我想這或許是我玩得還不夠多的原因。不過我偶爾也會懷疑,面對沒有“掃蕩”功能卻需要自己不斷地簡單重復“刷刷刷”的系統,我有沒有可能堅持得更久一些,當然就算是有“掃蕩”,這也是個大問題,畢竟這一類游戲實在不算新鮮了。